Statyści w cyfrowych plenerach

Wśród postaci występujących w grach komputerowych każda pełni jakąś szczególną funkcję. Protagonista jest reprezentacją gracza w przestrzeni gry. Nemezis motywuje do działania, a jego pokonanie jest celem dla protagonisty. Bohaterowie drugoplanowi dopełniają fabułę i przydają grze emocjonalnego wymiaru za pomocą dialogów i interakcji z protagonistą. Na szarym końcu tej listy znajdują się statyści wirtualnych światów. To rozmaici mieszkańcy nadający koloryt żyjącemu miastu, tabuny nierozróżnialnych wrogów czekających na swoje pięć sekund czy nieinteraktywne figury zapełniające jedynie przestrzeń, by nie sprawiała wrażenia opustoszałej.

Tabuny wrogów, tłumy przechodniów

Mimo że po zakończonej rozgrywce rzadko zapadają w pamięć, ich tożsamość często ogranicza się do zindywidualizowanego wyglądu i poruszają się po niewielkim obszarze, stanowią oni istotny element gry. Wirtualni aktorzy trzeciego planu spełniają szczególnie ważne funkcje w wysokobudżetowych grach z wielkim, otwartym światem, jak serie Grand Theft Auto (Rockstar, 1997–2013), Wiedźmin (CD Projekt RED, 2007–2015) czy The Elder Scrolls (Bethesda Softworks, 1994–2011). W tych tytułach pariasi cyfrowych uniwersów tworzą tła fabularne oraz opowiadają historię lokacji. Chociaż odgrywają oni zasadnicze role związane z narracją, nie mniej istotny jest ich udział w rozgrywce. Pełnią oni kluczową funkcję w grach, w których bohater mierzy się z tabunami wrogów. W tego typu tytułach najważniejsze będą rządzące tymi postaciami reguły: jak mają się poruszać, jak wchodzić w interakcję z graczem, jak zachowywać się jako grupa. Indywidualna estetyka czy związana z nimi fabuła podczas walki schodzą na drugi plan. Sztuczna inteligencja zarządzająca przeciwnikami określa specyfikę gier, które wymagają wysoko rozwiniętych umiejętności taktycznych lub zręcznościowych. Zdolności wrogów w XCOM 2 (Firaxis Games, 2016) lub Dark Souls III (From Software, 2016) są najistotniejszymi czynnikami stanowiącymi o jakości i powodzeniu tych gier wśród odbiorców. Rozgrywka Left 4 Dead 2 (Valve South, 2009) zarządzana jest przez system AI Director, który na podstawie przebiegu aktualnej sesji gry decyduje o liczbie, rodzaju oraz miejscu pojawiania się przedmiotów, wrogów, a nawet ścieżek na mapie. Ten koncept proceduralnego zarządzania statystami wirtualnych światów jest jeszcze bardziej rozwinięty w Dwarf Fortress (Tarn i Zach Adams, 2006), gdzie każda rozgrywka poprzedzona jest losowaniem całego świata, jego historii oraz mieszkańców.

Statyści w grach wideo nie tylko spełniają elementarne funkcje w systemie rozgrywki, ale i budują świat fabularny gry. Zdawałoby się, że te dwa aspekty łatwo rozgraniczyć. Fabuła związana jest z treściami komunikowanymi za pomocą języka czy warstwy audiowizualnej. Wpływ na rozgrywkę mają natomiast statystyki, parametry oraz zachowania sztucznej inteligencji. Tak jak informacje, których dostarcza trzecioplanowy bohater oraz jego wygląd, mogą mieć znaczenie dla rozgrywki, tak i procedury postępowania mogą komunikować wartości fabularne. Ponieważ gry niezależnie od gatunku są oparte na procedurach i regułach, bywają one wykorzystywane nie tylko do projektowania interakcji, ale również w systemie narracyjnym gry. Sztuczna inteligencja we współczesnych grach wideo jest odpowiedzialna zarówno za stanowiących wyzwanie wrogów, jak i wypełniających świat przechodniów.

Sztuczna inteligencja

W pierwszych grach wideo wirtualni wrogowie potrafili jedynie wykonywać proste komendy w zaprogramowanej wcześniej kolejności. Przeciwnicy w najnowszych grach nie tylko reagują na zachowania awatara, ale potrafią również przewidywać, opracowywać strategie działań oraz współpracować ze sobą. Mimo tych wynikających z postępu technologicznego różnic o sztucznej inteligencji mówimy zarówno w przypadku poruszających się w prostej formacji kosmitów w Space Invaders (Taito Corporation, 1978), jak i gangsterów, którzy mogą flankować czy okrążyć gracza w Max Payne 3 (Rockstar Games, 2012). W pierwszym przypadku zestaw na stałe zakodowanych reguł ma niewiele wspólnego z inteligencją. Statki w Space Invaders nie przetwarzają informacji o graczu, tylko niezależnie od jego poczynań wykonują zaplanowane przez projektanta działania. We współczesnych produkcjach przeciwnicy na podstawie działań gracza, analizy otoczenia, swojej sytuacji i czynników losowych podejmują decyzje, na bieżąco dostosowując je do zmieniających się parametrów. Pamiętajmy jednak, że sztuczna inteligencja w grach daleka jest od naukowego pojęcia o tej samej nazwie. Jak to ujął Jan Argasiński w artykule Sztuczna inteligencja w grach wideo, „nie chodzi tu (…) o przeprowadzenie najdoskonalszej symulacji ludzkiej inteligencji, lecz o stworzenie jak najlepszego wrażenia inteligentnego zachowania programu” (w: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012, s. 45).

Sztuczne życie w żyjących światach

Wraz ze zwiększającą się populacją postaci w grach wielu projektantów zaczęło interesować nie tylko symulowanie jednostkowych inteligencji, ale też całych grup i wirtualnych ekosystemów. Jednym z najciekawszych źródeł inspiracji w tej dziedzinie jest interdyscyplinarny kierunek badań naukowych Artificial life. Badacze łączący osiągnięcia informatyki, robotyki, biologii i chemii próbują stworzyć syntetyczne namiastki życia lub przynajmniej zbudować ich model oraz symulację ewolucji. W przemyśle gier wideo te inspiracje zostały zrealizowane w grze Willa Wrighta Spore (Maxis, 2008). Zadaniem gracza jest prowadzenie stworzonej przez siebie formy życia od prostych zadań jednokomórkowego organizmu aż po podbój kosmosu. Podczas gdy użytkownik modyfikuje i rozwija swoje stworzenie, korzystając z wachlarza potencjalnych możliwości, komputer zarządza wieloma innymi gatunkami, które również ewoluują i wchodzą ze sobą w interakcje. Gracz nie tylko ma możliwość zasymulowania historii stworzonego przez siebie gatunku, ale także obserwowania, jak rozwijają się i zmagają ze sobą pozostałe gatunki. W ten sposób Wright stworzył w medium gier grywalną, dynamiczną symulację sztucznego życia. Najczęściej jednak przywołując w grach wideo koncepcję sztucznego życia, nie mamy na myśli ewoluujących ekosystemów, ale żyjące według pewnego zestawu reguł społeczności postaci trzecioplanowych. Takie symulacje spotkamy na ogół w grach z otwartym światem, których mieszkańcy w zależności od pory dnia, miejsca i czynników losowych będą pracować, spać, rozmawiać lub walczyć ze sobą. W serii Assassins Creed (Ubisoft, 20072016) gracz przemierza najróżniejsze miasta i osady, począwszy od średniowiecznego Damaszku przez renesansową Wenecję po pirackie Nassau. Wraz z kolejnymi częściami gier o asasynach fani mogli śledzić rozwijającą się koncepcję żyjącego miasta. W pierwszej produkcji serii protagonista mógł spotkać w mieście zaledwie kilka typów interaktywnych statystów– żebraków, agresywnych pijaków i uczonych, wśród których mógł się ukryć. W kolejnych jej odsłonach w miastach zaczęli się pojawiać minstrele, kieszonkowcy, kurierzy wrogich frakcji, ukryci zabójcy i inne postaci urozmaicające eksplorację przestrzeni gry.

Zastępy szeregowych przeciwników

Dziś growi statyści spełniają funkcję chwilowego przerywnika w głównym wątku fabularnym oraz nadają kolorytu i życia wielkim wirtualnym uniwersom. Zanim to jednak nastąpiło, byli oni przede wszystkim przeciwnikami protagonisty. Wydawałoby się, że spośród setek identycznych wrogów pokonanych w każdej grze najbardziej w pamięć zapada boss” – unikatowy i wymagający przeciwnik będący zwieńczeniem danego fragmentu gry. Finałowy boss jest też najczęściej głównym antagonistą całej fabuły. Jego pokonanie kończy historię i daje satysfakcję z zamknięcia opowieści, a poziom trudności i projekt tego ostatniego wyzwania stanowi niezwykle ważny element gry. Tymczasem bez względu na to, jak znakomite i niezapomniane byłoby spotkanie z finalnym adwersarzem, o jakości danej produkcji stanowią w głównej mierze podstawowi wrogowie, z którymi gracz najczęściej wchodzi w interakcję. W kinie niespodziewane zakończenie może wywrócić do góry nogami znaczenie, wydźwięk i ocenę danego filmu. Szczególnie nurt puzzle films, z tytułami takimi jak Podziemny krąg (1999, D. Fincher) czy Memento (2000, Ch. Nolan), upodobał sobie ten chwyt retoryczny. W grach wideo takie środki stylistyczne znajdują także zastosowanie, nie mając jednak równie silnego wpływu na całokształt dzieła. Ponieważ gracz jest bezpośrednio zaangażowany w działania protagonisty, finalny zwrot akcji nie przekreśla dokonanych przez niego w trakcie rozgrywki wyborów. Z tego powodu, choć boss może zajmować wyjątkowe miejsce we wspomnieniach graczy, to jednak szeregowy adwersarz będzie stanowił o jakości i wartości danej gry.

Ewolucja inteligencji przeciwników

Pierwsze gry wideo pod względem charakterystyki oponentów kontynuowały tradycję klasycznych gier planszowych. Ani w Spacewar! (Steve Russell, 1962), ani w Tennis for Two (William Higinbotham, 1958) nie zastosowano sztucznej inteligencji; przeciwnikiem był znacznie bardziej zaawansowany aparat – drugi człowiek. Produkcje dla pojedynczego gracza, z przeciwnikami kontrolowanymi przez mikroprocesor, zaczęły pojawiać się w latach 70. wraz z powstaniem rynku gier na automaty. Pierwsza w historii komercyjnie wydana gra – Computer Space (Nolan Bushnell, Ted Dabney, 1971) była inspirowanym Spacewar! doświadczeniem dla pojedynczego użytkownika. Computer Space przedstawiała kosmiczną walkę, w której gracz, unikając pocisków, miał za zadanie zestrzelić dwa atakujące go latające spodki. Przeciwnicy posiadali jednie dwie kategorie instrukcji – odpowiadające za przemieszczanie się i za strzelanie. W dodatku ich ruch był synchroniczny i symetryczny, co w rezultacie dawało dość ograniczone spektrum możliwości. Nic dziwnego, że rozgrywka w porównaniu z pierwowzorem prezentowała się mało atrakcyjne. Nie dość, że wrogie statki nie stanowiły wyzwania, to dodatkowo w Computer Space brakowało obecnej w pierwowzorze grawitacji, służącej w Spacewar! urozmaiceniu mechaniki ruchu. By naprawić ten błąd, dwa lata później stworzono wersję dla dwóch graczy.

Opierając się na doświadczeniu zdobytym przy publikacji pierwszego komercyjnego automatu do gry, Nolan Bushnell wydał Pong (Allan Alcorn, 1972). Fakt, że Pong był przeznaczony dla dwóch graczy i zrezygnowano w nim z komputerowego przeciwnika, bez wątpienia przyczynił się do masowego sukcesu tej produkcji. Kolejnym krokiem na drodze do skutecznej implementacji sztucznej inteligencji w grze wideo była japońska produkcja Galaxian (Namco, 1979). Stanowiła ona rozwinięcie formuły znanej ze Space Invaders z tą różnicą, że w tej inwazji statki kosmitów były autonomicznymi jednostkami o różnych zachowaniach. Dalej w tym kierunku poszli twórcy Pac-Mana (Namco, 1980), tworząc deterministyczne instrukcje dla każdej z czterech postaci duchów z osobna. Dzięki temu, mimo że dla początkującego gracza ich zachowania mogą wydawać się przypadkowe, przy bardziej wnikliwym skupieniu na rozgrywce zauważymy, każdy z nich podlega innemu algorytmowi. Takie rozwiązanie było jednym z elementów odpowiedzialnych za ogromny sukces Pac-Mana, który znalazł się w ścisłej czołówce najpopularniejszych i najbardziej dochodowych gier wszech czasów. Postaci działające autonomicznie według zestawu reguł nie muszą ograniczać się tylko do roli przeciwników. W First Queen (Kure Software Koubou, 1988), grze łączącej elementy strategii i RPG, u boku gracza stanęły zastępy rycerzy samodzielnie szarżujących do boju. Po raz pierwszy gracz mógł nie tylko odnaleźć się w roli dowódcy, ale też poczuć, że jest uczestnikiem wydarzeń w żyjącym, wirtualnym świecie. Ten środek formalny – kierowani sztuczną inteligencją towarzysze bohatera – do dziś jest standardem w gatunku komputerowych gier fabularnych, takich jak serie Dragon Age (BioWare, 2009–2014) czy The Elder Scrolls. Wraz z nadejściem lat 90. i wykładniczym wzrostem mocy obliczeniowej komputerów powstawały kolejne paradygmaty programowania SI w grach. Pierwszym przełomem było użycie tzw. automatów skończonych, w których działanie każdej jednostki podzielone jest na stany (np. podążaj za graczem, uciekaj, szukaj wyjścia), zmieniające się w zależności od zaprogramowanych instrukcji warunkowych. Powstałe w efekcie boty (przeciwnicy kontrolowani przez komputer) były silnie deterministyczne, a ich zachowanie logiczne, zrozumiałe oraz przewidywalne dla gracza. Kolejne, coraz bardziej skomplikowane paradygmaty tworzenia sztucznych inteligencji w grach odchodziły od takich twardo zdefiniowanych reguł.

Algorytmy emergencji fabularnej

Jednym z projektowych celów w grach stały się emergentne środowiska, w których kilka prostych reguł oraz zasady wzajemnej komunikacji agentów mogą skutkować tworzeniem skomplikowanych, różnorodnych i nieprzewidywalnych zachowań. Na tym właśnie polega atrakcyjność gier takich jak Dwarf Fortress. Pomimo prymitywnej, opartej na użyciu znaków z tablic tekstowych grafiki rodem z początka lat 80. oraz stosunkowo konwencjonalnej oprawy fabularnej spod znaku fantastyki magii i miecza, cieszy się ona kultowym statusem zarówno wśród fanów, jak i krytyków. Sztuczna inteligencja jest nie tylko ważnym elementem współczesnej branży gier, ale również gry są ważnym kontekstem w dziedzinie badań nad sztuczną inteligencją. Jedną z najciekawszych gier komputerowych eksperymentujących z możliwościami sztucznej inteligencji, a zarazem projektem naukowym, jest Façade (Michael Mateas, Andrew Stern, 2005). Mimo że jest to przede wszystkim praca z zakresu nauk informatycznych i projektowania gier, jej innowacyjne aspekty nie dotyczą warstwy funkcjonalnej, lecz głównie warstwy narracyjnej. Mateas i Stern wykorzystali wiele eksperymentalnych metod, by stworzyć niepowtarzalną scenę dramatu małżeńskiego, w którym gracz wciela się w rolę przyjaciela goszczącego na koktajlu u Grace i Tripa. Program odczytuje wypowiedzi użytkownika napisane w języku naturalnym, podczas gdy para bohaterów obnaża przed nim swoje skrywane problemy. Zamiast zaskryptowanej fabuły rozgałęziającej się w kluczowych punktach wyboru Façade układa wydarzenia i prowadzi wielowątkową konwersację w odpowiedzi na zachowania gracza. Za tym projektem stoi przekonanie o możliwości zastosowania konwencji projektowania botów do wykreowania emergentnej i jednocześnie koherentnej fabuły. Sztuczna inteligencja, która w innych grach odpowiada za ruch i proste interakcje postaci NPC (non-player character), w Façade została użyta do dużo bardziej skomplikowanego zadania – kierowania rozwojem dialogu oraz sytuacji dramatycznej.

Artykuły tego samego autora

Komentuj