Nowa historia gier wideo?
Gry wideo w swej warstwie audiowizualnej i tematycznej czerpią pełnymi garściami z historii kina. Być może stąd pokusa zestawiania losów tych dwóch mediów, także na poziomie historiografii. Przyrównywanie dawnych salonów gier do nickelodeonów bądź nurtu gier indie do awangardy filmowej lat 20. XX wieku może nas jednak zwieść na manowce. Jeśli badanie gier wideo może faktycznie wynieść coś z filmoznawstwa, to przede wszystkim powinno skorzystać z namysłu nad tzw. Nową Historią Kina.Edward H. Carr powiedział kiedyś, że historyk selekcjonuje fakty, tak jak wędkarz łowi ryby, po czym zanosi je do domu, gotuje i serwuje w takim sosie, jaki mu najbardziej odpowiada. Innymi słowy, surowe fakty nigdy nie są nam dostępne. Mając przed sobą dowolną propozycję historiograficzną, zawsze powinniśmy wziąć pod uwagę zmienne geograficzne, kulturowe oraz złożone konteksty instytucjonalne i biograficzne, które wpłynęły na jej powstanie. Postulowana dociekliwość jest bliska rewizjonizmowi Nowej Historii Kina, ale skierowanemu nie tyle na sam przedmiot badań jako wyraz podejrzliwości wobec źródeł, ile raczej na samych badaczy. Historia nie może uciec od metahistorii, niezależnie od tego, czy dotyczy filmu czy gier wideo. To samo miał zapewne na myśli Mirosław Filiciak, kiedy pisząc o „zwrocie historycznym” w badaniu gier, przekonywał, że „historia nie mówi przecież sama za siebie, nie jest wolna od teorii” (zob. M. Filiciak, Poza nostalgię. Zwrot historyczny w badaniach gier i jego konsekwencje, „Czas Kultury” 2/2015).
Jaakko Suominen wymienia cztery rodzaje prezentowania historii gier wideo: entuzjastyczny, emancypacyjny, genealogiczny i patologiczny. Zdaje się, że opisywany przez Filiciaka zwrot „poza nostalgię”, stanowiący odejście od obserwacji gier oczyma fanów, byłby przejściem od postawy entuzjastycznej do emancypacyjnej. Pierwsza charakteryzuje kronikarskie opracowanie dziejów gier wideo skupione zazwyczaj na kanonie „najlepszych gier”, którego autorami są najczęściej entuzjaści, a nie historycy lub groznawcy. Dobrym przykładem takiej publikacji na gruncie anglojęzycznym jest Replay: The History of Video Games (2010) Tristana Donovana, a na polskim Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo (2010) Piotra Mańkowskiego. Druga postawa wiąże się natomiast z rozwojem badania historii gier wideo jako istotnego obszaru game studies, w ramach którego podejmuje się wątki wcześniej pomijane, a więc m.in. rolę kobiet, archeologię gier, produkcje niezależne, lokalne historie gier i ich kulturową różnorodność. Paradoksalnie, historia gier wideo pisana z polskiej perspektywy jest w tym zestawieniu zawsze uprzywilejowana jako postępowa, ponieważ dotyczy peryferyjnej wobec północnoamerykańskiej ścieżki rozwoju interaktywnego medium. Zanim jednak przejdziemy do bardziej szczegółowego przeglądu „nowych” możliwych polityk pamięci i historiografii gier, także w kontekście licznych działań podejmowanych w Polsce, przyjrzyjmy się dominującym dotąd narracjom.
[dalsza część artykułu w numerze]