Call for papers nr 80
Call for papers magazynu „Ekrany” 4/2026 (80)
Termin przyjmowania abstraktów: 15 sierpnia 2026
Odpowiedź redakcji: 22 sierpnia 2026
Termin przesyłania gotowych tekstów: 30 września 2026
mail: redakcja.ekrany@gmail.com
Zapraszamy do nadsyłania propozycji tekstów do kolejnego numeru „Ekranów”. Publikujemy zarówno dłuższe artykuły o charakterze analitycznym, teoretycznym oraz historycznym, dotyczące szeroko pojętego medium filmowego oraz pokrewnych zjawisk audiowizualnych, jak i krótkie teksty – recenzje Odkryć, czyli wartościowych tytułów, które nie miały jeszcze swojej polskiej premiery. Zapraszamy do zgłaszania tekstów dotyczących kina współczesnego, sylwetek aktorów, seriali, historii oraz teorii kina. Interesują nas nie tyle analizy poszczególnych filmów, ile spojrzenie na kino jako zjawisko społeczno-kulturowe. Zachęcamy więc do nadsyłania propozycji z zakresu problematyki produkcji i odbioru filmu, estetyki, ideologii, społecznego funkcjonowania kina czy jego politycznych uwarunkowań.
Każdy numer posiada także liczący ok. 30% objętości pisma temat numeru.
Temat numeru: Gry wideo i film
Gry cyfrowe długo znajdowały się na marginesie dyskursu o sztuce. Jeszcze dwie dekady temu Roger Ebert przekonywał, że „w wypadku większości graczy gry wideo oznaczają stratę bezcennych godzin, które mogliby poświęcić na to, by stać się bardziej oczytanymi, cywilizowanymi i empatycznymi ludźmi”. Stwierdzenie naszpikowane uprzedzeniami jak głowa Pinheada gwoździami nie tylko powielało narrację o artystycznej pośledniości gier cyfrowych, lecz także negowało kulturotwórczy potencjał nowych mediów. Nie bez znaczenia jest rola Eberta jako krytyka filmowego, w końcu media interaktywne miały być przyczyną jednej z wielu śmierci kina.
Innego zdania są jednak sami filmowcy, którzy na przestrzeni lat dialogowali z już-nie-takim-nowym medium na rozliczne, wychodzące daleko poza prosty przekład, sposoby. Również twórcy gier cyfrowych chętnie posługują się językiem kina, mówiąc o inscenizacji, montażu czy udźwiękowieniu. Nie powinno też dziwić, że odbiorcy filmów i odbiorcy gier cyfrowych często przynależą do tej samej grupy. Wzajemne oddziaływanie kina i gier dobitnie przekonuje, że nowe media nie tyle rozwijają się na drodze kanibalizacji tych wcześniejszych, ile poprzez postępującą konwergencję prowadzą do wytworzenia synkretycznych środków wyrazu. Dlatego, mając na uwadze, że gry wideo są jednym z filarów przemysłu rozrywkowego, jak również pełnoprawną dziedziną sztuki cyfrowej, zapraszamy do wytyczenia punktów styku: ufilmowienia gier i ugrowienia filmów.
Pod rozwagę proponujemy następujące tematy:
// Select your character – reprezentacja osób grających w kinie
// Here’s Johnny Silverhand! – aktorstwo a technologia przechwytywania ruchu
// Czwarty wymiar – struktura temporalna filmu i gry cyfrowej
// Tak jak Pan Altman powiedział – przetwarzanie gatunków filmowych w grach wideo
// Gra na Oscara – mise-en-scène w filmie i grze wideo
// Nie tylko Bandersnatch – historia i specyfika filmów interaktywnych
// (Nie)super Mario – wyzwania filmowych adaptacji gier wideo
// Immersja a identyfikacja – psychoanalityczna teoria filmu i gry cyfrowej
// Cięcie! – funkcja cut scenes w grach wideo
// Niekończąca się opowieść – narracje transmedialne w dobie franczyz
// Ludologia vs. narratologia – narracja w grach cyfrowych i filmie
// Polski Instytut Sztuki Cyfrowej – wsparcie instytucjonalne i polityka państwa w dziedzinie gier wideo

