W cyfrowym zwierciadle. CGI i postludzkie widma

Niegdysiejsze sny o powstrzymaniu śmierci, choć wciąż odległe, zdają się dziś wyłaniać zza linii horyzontu. Droga ku nieśmiertelności w duchu posthumanistycznej refleksji ma prowadzić przez (re)ewolucję biotechnologiczną, splatającą to, co żywe, sztuczne i wirtualne. Film w dobie digitalizacji stanowi odbicie tych przemian i dążeń. Hybrydyczne kino cyfrowe to metafora posthumanizmu i wizualizacja przyszłości, w której ludzkie i realne stapia się z technologią i mistyfikacją, tworząc doskonały mariaż.

Posthumanistyczna wizja świata, będąca jednocześnie predykcją, utopią i reakcją na gwałtowny rozwój techniki, zakłada koegzystencję biologicznego wymiaru człowieka z technologią zdolną wpływać na ewolucję naszego gatunku. Zapowiedź syntezy materii organicznej i nieorganicznej oraz niematerialnych symulacji dzisiaj najpełniej objawia się w mediach społecznościowych oraz niejednorodnym obrazie filmowym ery cyfrowej. Podstawowe założenia posthumanizmu wyodrębnione przez N. Katherine Hayles w How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics (kluczowej książce wprowadzającej ów dyskurs w XXI wiek) można także trafnie odnieść do specyfiki filmowych światów opartych na fuzji materiału live action i elementów kreowanych cyfrowo. Autorka wskazuje między innymi na prymat sygnałów i informacji w stosunku do materialności ich źródła; uznaje świadomość za epifenomen otaczającej rzeczywistości, a ciało za rodzaj protezy, którą można (być może nieograniczenie) udoskonalać. Co więcej, Hayles podkreśla, że życie można osadzić wewnątrz technologii. „W postczłowieku nie występuje żadna zasadnicza rozbieżność ani bezwzględne rozróżnienie pomiędzy cielesną egzystencją a komputerową symulacją, mechanizmem cybernetycznym a organizmem biologicznym, teleologią działań robota a ludzkimi dążeniami” – podsumowuje (Hayles 1999, s. 2–3).

 

Po drugiej stronie lustra

Dzisiejsze efekty wizualne generowane komputerowo (CGI) przestają być efektami specjalnymi – stają się integralnym wymiarem kreacji obrazu filmowego. Wirtualne komponenty łączą się z tymi materialnymi bezszwowo i uzupełniają się, stanowiąc swoistą nadbudowę rzeczywistości, a niekiedy zupełnie i niezauważalnie ją imitują. W cyfrowej utopii aktor z krwi i kości gra w wirtualnej przestrzeni u boku wygenerowanych postaci, a czasem jego aktorstwo zostaje zdematerializowane i osadzone w digitalnej powłoce (performance capture). Plan niejednego współczesnego filmu to wizualizacja posthumanistycznego świata, objawiająca się nie tyleż na poziomie reprezentacji, co realizacji.

W codziennym życiu nie potrafimy jeszcze tak płynnie zespolić się z innowacyjnymi technologiami, lecz kino dostarcza nam wyobrażenia tego heterogenicznego świata, w którym dzięki perfekcyjnemu zespoleniu obrazów o różnej ontologii finalnie wszystko tworzy jednorodną całość.

Drew Ayers, analizując cyfrowe mise-en-scène i popularną praktykę generowania ekranowego tłumu, zwraca uwagę na podwójnie posthumanistyczny wymiar tego fenomenu, objawiający się zarówno w reprezentacji, jak i stojącej za nią technologii. Rzesza wirtualnych statystów często przybiera formę nastających na ludzkość humanoidów, na przykład orków w trylogii Władca Pierścieni (2001–2003, P. Jackson), androidów w Ja, robot (2004, A. Proyas) czy zmutowanych szympansów w finałowej sekwencji Genezy planety małp (2011, R. Wyatt). Za pomocą specjalistycznego oprogramowania, takiego jak system Massive, można także wykreować fotorealistyczny tłum ludzi, jak choćby ten z opisywanej przez Ayers sceny snu w filmie Hugo i jego wynalazek (2011, M. Scorsese), w której pasażerowie w popłochu uciekają przed taranującym ich pociągiem (Ayers 2015, s. 99–103). Jeszcze bardziej efektowna jest sekwencja jerozolimska z World War Z (2013, M. Forster), ilustrująca szaleńczą pogoń po mieście setek ludzi zarażonych tajemniczym wirusem, zamieniającym ich w krwiożercze zombie.

Jednakże nowoczesne programy nie zajmują się tylko multiplikacją jednakowych postaci czy z góry ustalonym zestawem ruchów, jakie powinny wykonywać cyfrowe tłumy w danym ujęciu. Digitalnymi hordami kieruje sztuczna inteligencja sprawiająca, że ich zachowanie przypomina rój. Każdy komponent reaguje i „gra” w stosunku do sąsiednich elementów, zaś indywidualne ruchy nie są zaprogramowane. Można zatem uznać, że w takich wypadkach efekt „aktorski” oglądany na ekranie jest wynikiem osobliwej cyberimprowizacji. Niekiedy animowane jednostki w tłumie wchodzą w tzw. tryb zombie – wówczas ich cyfrowe ciała wpadają na siebie, monotonnie się kołyszą lub zastygają w jednej pozycji. Takie glitche zostają jednak usunięte w procesie montażu filmu. Ayers porównuje filmowy obraz składający się z wielu niejednorodnych składników do chimery uformowanej z części ciała kilku zwierząt; imponującej i jednocześnie budzącej strach (Ayers 2015, s. 107). Wydaje się, że posthumanistycznym wizjom nieustannie towarzyszyć będzie posmak lęku i napięcie między egzystencjalnym niepokojem a spełnieniem utopijnej wizji.

Świadomość i podświadomość wirtualnego ciała

Kiedy od lat 80. ubiegłego wieku cyfrowe efekty wizualne stopniowo wkraczały do filmu, ekran zapełniał się coraz bardziej skomplikowanymi obiektami komputerowego pochodzenia. Pierwsze digitalne, realistyczne zjawiska atmosferyczne i cyfrowe rośliny pojawiły się w słynnej sekwencji Genesis w Star Treku II: Gniewie Khana (1982, N. Meyer). W kolejnych latach twórcy – naśladując niejako łańcuch ewolucji – starali się powołać do filmowego życia coraz bardziej złożone organizmy, od ptaków z czołówki Labiryntu (1986, J. Henson) po dinozaury i dzikie ssaki w Parku Jurajskim (1993, S. Spielberg) oraz Jumanji (1995, J. Johnston).

Nowa technologia rozwijała się tak dynamicznie – pogłębiając realizm percepcyjny kreowanych stworzeń – że perspektywę wygenerowania wirtualnej, fotorealistycznej figury ludzkiej uznano za kwestię czasu i zwieńczenie procesu cyberewolucji. Na przełomie stuleci dostrzec można było jednak rozdźwięk między narastającym niepokojem w obliczu urealniającej się wizji kina posthumanistycznego a fascynacją ulepszaniem iluzjonistycznych reprezentacji cyfrowego człowieka (czyli tzw. synthespiana). Barbara Creed w szeroko komentowanym eseju The Cyberstar: Digital Pleasures and the End of the Unconscious (2000) dostrzega i punktuje oznaki dominacji nowej ontologii obrazu filmowego, a głównym obiektem dociekań czyni sytuację aktorów. Chociaż przywoływane przez nią przykłady nie są kluczowe dla diegezy (obejmują m.in. wtórnie wkomponowane w kadr zakapturzone postaci zasłaniające nagie statystki w Oczach szeroko zamkniętych [1999, S. Kubrick] czy cyfrowy tłum żegnający okręt w Titanicu [1997, J. Cameron]), stanowiły pierwsze oznaki wnikania posthumanistycznej iluzji w sposób prezentacji człowieka na ekranie. Oto publiczność potraktowała obrazy będące zaledwie wizualizacją kodu na równi z powidokami aktorów z krwi i kości (Creed 2002, s. 130).

 

Synthespian – pojęcie określające wirtualną figurę ludzką wygenerowaną przy użyciu oprogramowania. Powstało z połączenia dwóch wyrazów: synthetic, oznaczającego coś syntetycznego, sztucznego, oraz thespian, będącego rzadko używanym synonimem aktora, szczególnie scenicznego. W zależności od kontekstu stosuje się także określenie virtual actor (vactor) lub cyberstar (cybergwiazda).
Awatar – pojęcie oznaczające w kulturze hinduskiej ziemskie wcielenie bóstwa. Przeniesione na grunt rzeczywistości wirtualnej odnosi się do wizualnej, niematerialnej reprezentacji danej osoby w cyberprzestrzeni. Awatary są ściśle związane z obszarem gier wideo i aktywności w sieci, lecz dziś koncepcja ta znakomicie odzwierciedla transformację figury virtual human w kinie. Synthespian, który miał zastąpić rzeczywistego aktora, przybrał formę cyfrowej powłoki, struktury umożliwiającej „umieszczenie” wewnątrz niej zawartości aktorskiej. Filmową egzemplifikacją tego procesu – zarówno na poziomie realizacji, jak i reprezentacji – może być, nomen omen, Avatar (2009) Jamesa Camerona.
Dolina niesamowitości (uncanny valley) – pojęcie to zaproponował japoński robotyk Masahiro Mori w 1970 roku. Jego koncepcja dotyczyła konstruowanych na wzór ludzkiej sylwetki maszyn, lecz na początku XXI wieku zaczęto ją wykorzystywać do interpretacji dyskomfortu wywoływanego przez fotorealistyczne postaci generowane cyfrowo. Mori, dostrzegając pęd ku zbudowaniu robota do złudzenia przypominającego człowieka, zaproponował schemat ilustrujący zależność między poziomem realizmu androida a reakcją osoby mającej styczność z daną maszyną. Poziom zadowolenia wzrasta wraz ze zwiększającym się stopniem podobieństwa do człowieka. Kiedy jednak android lub wirtualna postać przypomina nas za bardzo, sytuacja ulega zmianie. Wówczas najdrobniejsze detale odstępujące od normy sprawiają, że komfort psychiczny z bardzo wysokiego nagle spada poniżej poziomu neutralności, wpadając w dolinę niesamowitości.

 

Creed już ponad półtorej dekady temu przewidywała, że rola synthespianów będzie stale wzrastać i wkrótce wirtualni aktorzy staną się konkurencją dla tych prawdziwych. W jej myśli nie dominuje jednak futurystyczny optymizm, lecz zastrzeżenia wobec technologii przyszłości. Istotny jest nacisk na relację synthespian–widz i jej odmienność w stosunku do więzi rodzącej się podczas seansu między odbiorcą a aktorem. Badaczka zastanawia się, czy występ cyfrowej postaci ludzkiej byłby w stanie uruchomić w publiczności mechanizmy projekcji i identyfikacji, zachodzące zazwyczaj w przypadku tradycyjnego aktorstwa. Nie zakładając wówczas udziału sztucznej inteligencji w kreacji, autorka przywołuje najprostszy typ gry, czyli naturalnego zachowania człowieka rejestrowanego okiem kamery, które automatycznie je „ufilmawia”. Zwraca uwagę, że już w tym miejscu wirtualny performans traci na wartości, gdyż w jej mniemaniu składa się tylko z zaplanowanych działań, ruchów i gestów. W wypadku prawdziwego aktora-gwiazdy, oprócz świadomych składników budujących rolę, finalny efekt kształtuje jeszcze szereg innych czynników.

Każda kreacja ma w sobie swoisty nadmiar wynikający z przenikania się prywatnej emocjonalności z uczuciami przynależnymi postaci filmowej, a także idiosynkrazjami danej gwiazdy, które mimowolnie znajdują odbicie w ekranowych bohaterach. Słowem, sympatyzujemy z protagonistami nie tylko dlatego, że wyglądają jak ludzie oraz przeżywają podobne nam uniesienia i doświadczenia, lecz również przez wzgląd na to, że w istocie są oni upostaciowieni przez ludzi.

Creed rozważa, czy synthespian, stwarzający pozory posiadania świadomości – ale z pewnością niemający w sobie podświadomości – może uwieść widza kinowego (Creed 2002, s. 131–132). Jej zaniepokojenie podszyte jest lękiem, że niemożliwe będzie odróżnienie wirtualnego aktora od rzeczywistego. Inaczej mówiąc, autorka boi się przekroczenia tzw. doliny niesamowitości (uncanny valley), stanowiącego nadrzędny cel specjalistów od efektów cyfrowych. Jednak jak pokazała przyszłość, osiągnięcie pełnego realizmu percepcyjnego na poziomie fizjonomii stało się najtrudniejszym zadaniem dla twórców filmowych. Pouczeni dość chłodnym przyjęciem takich filmów jak Final Fantasy: Wojna dusz (2001, H. Sakaguchi, M. Sakakibara), opartych na fotorealistycznej animacji komputerowo zaprojektowanych twarzy, filmowcy zdali sobie sprawę, że stworzenie cyfrowej, posthumanistycznej Galatei, będącej w stanie osiągnąć pożądany efekt naturalności, zwłaszcza w obrębie emocjonalności i mimiki, jest niemożliwe bez wsparcia aktorskiego. Projekt stuprocentowego synthespiana okazał się fiaskiem, nim na dobre zagościł na ekranach. Nadchodziła era awatarów.

Cyfrowa nieśmiertelność

O ile całkowicie wirtualny człowiek lokalizuje się po drugiej stronie opozycji ludzkie–nieludzkie, o tyle koncepcja awatara pozwala na wizualizację jednego z kluczowych założeń dyskursu posthumanistycznego, czyli osadzenia egzystencji wewnątrz maszyny, nawet jeśli synteza ta przybiera formę iluzjonistycznej, ekranowej symulacji. Zastąpienie człowieka na ekranie paradoksalnie nie może dokonać się bez jego obecności. Filmowe awatary, między innymi poprzez zastosowanie technologii performance capture, pozwoliły ożywić postaci dotychczas niespotykane, łącząc aktorstwo (czynnik ludzki) z cyfrową charakteryzacją (czynnik technologiczny) i prezentując te heterogeniczne konstrukcje jako jeden spójny organizm. To złudzenie zespolone z naszą wiarą w obraz fotograficzny sprawiło, że postczłowiek – który kiedyś zapewne ujrzy światło dzienne w toku przemian biotechnologicznych – może na razie przynajmniej odbijać się w zwierciadle ekranu.

Zespolenie ludzkiego i nieludzkiego więzami technologii kieruje posthumanizm w stronę transhumanizmu. Dyskurs ten opiera się na założeniu, że człowiek jako gatunek dzięki scaleniu z techniką osiągnie wyższy stopień rozwoju zarówno w zakresie duchowym, jak i fizycznym, a w dalszej perspektywie także nieśmiertelność.

Jądrem projektu jest wizja przetrwania i uniezależnienia ludzkiej świadomości. Szczyt tej wieży nadal pozostaje niedostępny, ale być może współczesne doświadczanie transhumanizmu i nieprzerwanego trwania polega właśnie na jego widmowości i oszukiwaniu naszych zmysłów. Wyobrażenie złudnej nieśmiertelności – jeśli nie własnej, to przynajmniej najbliższych – powoli przestaje być tylko koncepcją teoretyczną, w miarę jak środek ciężkości życia społecznego przenosi się w wirtualne struktury mediów społecznościowych. Skutkiem jest powstanie gigantycznej bazy danych, obejmującej wszystkie zarejestrowane przejawy aktywności danej osoby, na podstawie których można stworzyć z pomocą sztucznej inteligencji jej cyfrowego awatara. Choć tego typu praktyki znajdują się wciąż w fazie eksperymentalnej, trudno nie zgodzić się, że widmo cyfrowej egzystencji post mortem jest tylko kwestią czasu (Nowaczyk-Basińska 2016, s. 66–70). Wizję tę sugestywnie obrazuje jeden z odcinków brytyjskiego serialu Czarne lustro (Netflix, 2011–), w którym protagonistka po śmierci ukochanego decyduje się na skorzystanie z usługi odtworzenia wirtualnej kopii jego świadomości na podstawie zgromadzonych cyfrowo danych.

 

 

Kultura audiowizualna nie ogranicza się jednak wyłącznie do reprezentacji transhumanistycznych teorii. Współczesne media znalazły własną ścieżkę realizacji idei widmowej nieśmiertelności. Gwiazdy, aktorskie ikony, najczęściej nawet za życia pozostają dla nas obrazami, których rozmaite wersje funkcjonują w umysłach różnych ludzi. Transhumanistyczna iluzja najlepiej manipuluje właśnie tym wymiarem śmierci. Aby bowiem utrzymać przy życiu gwiazdę filmową, nie potrzeba prawdziwego, materialnego cyborga – wystarczy wrażenie realności. Przykładowo digitalna wersja Marilyn Monroe nie wymaga ciała Normy Jeane Mortenson, by ponownie ożyć na ekranie – jej fizjonomia ma tylko prezentować się tak, jak wyglądałaby prawdziwa aktorka utrwalona na taśmie. Jest to do pewnego stopnia możliwe dzięki osiąganiu coraz wyższego poziomu realizmu percepcyjnego w kreowaniu detali ludzkiego ciała, a także angażowaniu aktorów stanowiących rdzeń postaci, okrytej wirtualną, fotorealistyczną powłoką.

 

Zagraj to jeszcze raz

Cyfrowa nekromancja, coraz śmielej goszcząca na rozmaitych, nie tylko kinowych, ekranach, stosowana jest w różnorakich okolicznościach. Najczęściej wiąże się z nagłą śmiercią odtwórcy roli w trakcie realizacji zdjęć, jak w przypadku Olivera Reeda w Gladiatorze (2000, R. Scott) czy Paula Walkera podczas kręcenia Szybkich i wściekłych 7 (2015, J. Wan). Ten drugi przykład ilustruje głęboki poziom iluzji obecnej w finalnej wersji filmu. Cyfrowy obraz Walkera – będący wypadkową fizyczności dwóch braci zmarłego gwiazdora, materiałów archiwalnych z poprzednich części serii oraz grafiki komputerowej opartej na mimice przechwyconej w procesie performance capture – jest bowiem cielesny i niematerialny jednocześnie. Tego typu zabiegi należą do rzadkości i stosuje się je tylko w razie konieczności. Po pierwsze są kosztowne i żmudne, a po drugie istnieje ryzyko wpadnięcia w dolinę niesamowitości, mogące przesądzić o braku powodzenia filmu.

Dlatego właśnie niemałym wydarzeniem było ujrzenie Wielkiego Moffa Tarkina w Łotrze 1. Gwiezdnych wojnach – historiach (2016, G. Edwards) pod postacią nieżyjącego od przeszło 20 lat Petera Cushinga, grającego tę postać w pierwszej części sagi z 1977 roku. Cyfrowy bohater działa tam na zasadzie wspomnianego już awatara, w środku którego kryje się aktor (w tym wypadku Guy Henry) mający niejako dwustopniową rolę – udaje samego Cushinga odgrywającego postać Tarkina w obrębie nowego scenariusza. Imperialny dowódca, choć dla wielu może prezentować się jako widmo, w rzeczywistości zagrany został w sposób prawie tradycyjny, a następnie okryty cyfrową charakteryzacją wzorowaną na fizjonomii zmarłego artysty.

Dotychczas zwyczaj przywoływana aktorów zza grobu w znacznym stopniu ograniczony był technicznymi niedostatkami. Dziś, mimo że wizja filmu z zupełnie nowymi rolami Grety Garbo i Johna Gilberta nie jest już fantazją, praktyka ta nadal pozostaje jednak malującą się na horyzoncie przyszłością, której być może wcale nie chcemy osiągnąć. Wciąż widać, jak ogromnym wyzwaniem realizacyjnym jest przywołanie tej iluzji choćby na chwilę. Dowodzą tego sporadyczne „występy” klasycznych gwiazd w klipach reklamowych. Budżet i czas potrzebny na wykreowanie cyfrowej Audrey Hepburn na potrzeby reklamy czekolady Galaxy (2013) z pewnością przewyższył niejedną produkcję filmową. Z kolei w reklamie perfum marki Dior (2011) pojawiające się u boku Charlize Theron: Grace Kelly, Marlena Dietrich i Marilyn Monroe – choć ich fizjonomie są zupełnie fotorealistyczne – sprawiają wrażenie nomen omen martwych figur. Podczas gdy Theron prezentowana jest w ciągłym biegu, trzy ikony pozostają bierne, a jakąkolwiek dynamikę nadają im ruchy kamery. Owa statyka i wrażenie oglądania ledwie rzeźb pod różnymi kątami jest ceną za tak bliską oryginałom powierzchowność.

Można więc przewidywać, że prawdopodobnie nie grozi nam ekranowa rezurekcja dawnych gwiazd, choć z pewnością po sukcesie występu Henry’ego jako Cushinga/Tarkina możemy spodziewać się zwiększenia roli cyfrowej charakteryzacji w konstruowaniu filmowych postaci. Coraz częściej stosuje się zabieg komputerowego odmładzania aktora, nie przez analogowy makijaż, lecz poprzez syntezę aktorstwa za pomocą performance capture i pieczołowitej pracy grafików. W ten sposób Jeff Bridges mógł skonfrontować się ze swoim młodszym o trzy dekady sobowtórem w filmie Tron: Dziedzictwo (2010, J. Kosinski), zaś Sean Young powróciła w filmie Blade Runner 2049 (2017, D. Villeneuve) jako Rachel, wyglądając zupełnie tak jak przed 35 laty w dziele Ridleya Scotta.

Prawdziwie posthumanistyczną mieszanką była także tytułowa postać z Ciekawego przypadku Benjamina Buttona (2008, D. Fincher). Jej ekranowa reprezentacja w pierwszych sekwencjach filmu to efekt osobliwego cyfrowego asamblażu, na który złożyło się ciało performera oraz wygenerowana komputerowo głowa postarzonego Brada Pitta. Wirtualne oblicze aktora udało się wykreować dzięki uprzedniemu zeskanowaniu wyrazu jego twarzy w rozmaitych wariantach w oparciu o tzw. System Kodowania Ruchów Mimicznych (Facial Action Coding System), a następnie zbudowaniu swoistej aktorskiej bazy danych. Perspektywa stworzenia takich bibliotek zawierających summę aktorskich ekspresji nie jest więc dziś mrzonką, choć wykreowanie percepcyjnie realistycznych postaci na podstawie takiego materiału źródłowego nadal wydaje się zbyt żmudne i nieopłacalne.

Podobną wizję cyfrowego aktorstwa przenikliwie zilustrował Ari Folman w Kongresie (2013). Grająca tam samą siebie Robin Wright poddaje swój wizerunek digitalizacji, pozwalając wytwórni filmowej na zeskanowanie zasobów ekspresji i mimiki, z których następnie konstruowane są kolejne ekranowe wcielenia bohaterki – już bez jej partycypacji. Taki scenariusz wydaje się w przyszłości wielce prawdopodobny, jeśli tylko koszta owego przedsięwzięcia – dziś wciąż horrendalne – zmniejszą się, a widownia zaakceptuje cyfrowe repliki ulubionych aktorów. Wszak kino zawsze było przede wszystkim rentownym biznesem dostarczającym rozrywki.

Być może niespełniony sen niegdysiejszych wielkich mogołów klasycznego Hollywood o posłusznych, wiecznie młodych, generujących wyłącznie zyski i niezrywających kontraktu gwiazdach
w końcu się ziści.

 

Kino rozszerzone

Istnieje jednak jeszcze jedna ważna nisza, w której cyfrowi postludzie spełniają swoją funkcję najlepiej. Kiedy zmarły w 1996 roku raper Tupac Shakur wystąpił u boku Snoop Dogga i Dr. Dre na festiwalu muzycznym w roku 2012, publiczność była w szoku, zaś sam hologramowy performans otworzył nowy rozdział digitalnej nieśmiertelności. Jeszcze większym sukcesem była prezentacja hologramu Michaela Jacksona dwa lata później na gali Billboard Music Awards, gdzie złudzenie optyczne dorównywało oryginalnej postaci.

Powodzenie wirtualnych muzycznych występów wynika przede wszystkim z innego stopnia zaangażowania zmysłów. Wzrok w konfrontacji z cyfrowym obrazem (zarówno ekranowym, jak i scenicznym) ma znaczenie kluczowe dla pokonania doliny niesamowitości i uznania wizerunku za wystarczająco realistyczny, aby doszło do zawieszenia niewiary. Podczas spektaklu wokalno-tanecznego wzrasta jednak znaczenie słuchu. Dużo łatwiej wówczas o doskonałą iluzję i uśpienie czujności naszego oka. Hologramy te działają bowiem na podobnej zasadzie jak kino, przy jednoczesnym usunięciu ramy obrazu i upodobnieniu występu do doświadczenia rzeczywistości (postać naturalnych rozmiarów, brak zbliżeń i montażu). Posthumanistyczna ułuda wykorzystuje dziewiętnastowieczny trik zwany „duchem Peppera”. W unowocześnionej formie polega on na rzutowaniu efektu wizualnego z góry na poziomą powierzchnię zamontowanego przed sceną lustra, które odbija obraz na zawieszonej pod kątem 45 stopni bardzo cienkiej, niedostrzegalnej folii. W ten sposób cyfrowy artysta może wchodzić w interakcje z otoczeniem i innymi osobami. „Ekran” zdaje się nie mieć granic, a nierzeczywiste namacalnie przeplata się z materialnym, stając się częścią rzeczywistości – kinem rozszerzonym.

Planowane hologramy kolejnych muzyków, w tym całe trasy post mortem (np. tegoroczna trasa koncertowa hologramu Ronniego Jamesa Dio), są niezbitym dowodem pogłębiającego się okulocentryzmu współczesnej kultury, w której prymat wzroku wzrasta wprost proporcjonalnie do możliwości manipulacji obrazem. Co więcej, hologramowa iluzja zdaje się jednocześnie powoływać do wirtualnego życia nowe postaci, jak i wyrażać melancholię towarzyszącą cyfrowej nieśmiertelności. Reprezentacja tego dualizmu jest obecna we wspomnianym już tegorocznym sequelu kultowego Łowcy androidów. W wizji Villeneuve’a hologramy stały się idealnym produktem przyszłości: towarzyszami życia i ekwiwalentami partnerów spełniającymi ludzkie pragnienia oraz dającymi złudzenie miłości. Kiedy jednak akcja przenosi się do postapokaliptycznego Las Vegas, w ruinach miasta rozrywki, niczym wieczne pozytywki, wciąż śpiewają hologramy-duchy Elvisa Presleya, Marilyn Monroe czy Liberace. Nostalgia za dawnymi gwiazdami, przesiąknięta pesymistyczną nutą, przybiera jeszcze bardziej autotematyczny ton, gdy dostrzegamy miniaturową, wirtualną reprezentację Franka Sinatry wykonującego jeden ze swoich szlagierów. Sylwetka muzyka nakryta kloszem – niczym ptak w klatce – śpiewa miłą dla ucha, lecz smutną pieśń. Czy taka przyszłość czeka gwiazdy kina i muzyki?

Wirtualni postludzie i cyfrowe środowiska, w których podział na materialne i niematerialne, ludzkie i nieludzkie traci znaczenie, oswajają nas z transhumanistycznymi wizjami, których pożądamy i boimy się jednocześnie. Być może biotechnologiczna ewolucja będzie zmierzać nie w kierunku zmiany struktury człowieka, lecz transformacji postrzegania przez niego świata. Wówczas iluzje odbijające posthumanistyczną utopię przestaną być złudzeniem, a my znajdziemy się po drugiej stronie lustra, zupełnie o tym nie wiedząc.

 

Bibliografia
  • L. Aldred, From Synthespian to Convergence Character: Reframing the Digital Human in Contemporary Hollywood Cinema, Carleton University, 2012.
  • Ayers, Chimeras and Hybrids: The Digital Swarms of the Posthuman Image, w: M. Hauskeller, T.D. Philbeck, C.D. Carbonell (red.), The Palgrave Handbook of Posthumanism in Film and Television, Palgrave Macmillan, 2015, s. 99–108.
  • Creed, The Cyberstar: Digital Pleasures and the End of the Unconscious, w: G. Turner (red.), The Film Cultures Reader, Routledge, 2002, s. 129–135.
  • K. Hayles, How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics, University of Chicago Press, 1999.
  • Nowaczyk-Basińska, Nieśmiertelność – nowy performans kulturowo-technologiczny XXI wieku, w: D. Gałuszka, G. Ptaszek, D. Żuchowska-Skiba (red.), Technokultura: Transhumanizm i sztuka cyfrowa, Wydawnictwo Libron, 2016, s. 63–82.

Komentuj