Fan nasz pan? Toksyczne praktyki fanowskie

"Misery" (1987) Stephena Kinga zapisała się w historii sugestywnym odmalowaniem lęków związanych z wpływem popkultury na umysły odbiorców. Ich uosobieniem jest antagonistka powieści, Annie Wilkes, która więzi autora swojej ukochanej serii książek i wymusza na nim, by przywrócił do życia główną bohaterkę cyklu, tytułową Misery. Tymczasem pisarz uśmiercił ją w finałowym tomie właśnie dlatego, że nie chciał być już zakładnikiem jej popularności. Demoniczna postać Annie, świadomie utkana z wyolbrzymionych stereotypów, stała się na poły prześmiewczą, na poły przerażającą emanacją fenomenu obsesyjnego fanostwa. I to właśnie od jej prowokacyjnego przywołania zaczyna się głośny artykuł Fandom Is Broken z 2016 roku, w którym poczytny wówczas krytyk Devin Faraci pyta: „Co by było, gdyby Annie Wilkes miała internet?”.

Faraci dokonuje w swoim tekście surowej oceny współczesnych zachowań fanów, jego zdaniem zupełnie zatracających się w coraz większej roszczeniowości względem twórców, i nie ma żadnych wątpliwości, że bohaterka Misery świetnie wpasowałaby się w dzisiejszy Zeitgeist. Zamiast fizycznie maltretować autora ulubionej serii, personalnie atakowałaby go na Twitterze, oczerniała na forach internetowych i wysyłała mu groźby śmierci drogą mailową (zob. Faraci 2016). Zapewne pokusiłaby się też o założenie fałszywych kont na stronie Goodreads i wzięła udział w tzw. review bombingu, czyli próbie zdyskredytowania jakiegoś dzieła poprzez zbombardowanie go niskimi ocenami na portalach gromadzących opinie użytkowników; oraz hakowałaby profile pisarza w mediach społecznościowych, by później kompromitować go publikowaniem na nich kontrowersyjnych treści. Słowem: stałaby się emblematem figury toksycznego fana. Figury, której nakreślenie wydaje się tyleż proste, co niemożliwe do jednoznacznego uchwycenia. Rzućmy się zatem na zatrute wody popkultury i zobaczmy, co uda się z nich wyłowić.

 

Fan ma zawsze rację

Jak przekonuje Faraci, pod wieloma względami „fandom zawsze był beczką prochu czekającą na właściwy moment, żeby wybuchnąć, i tym momentem jest wszechobecność mediów społecznościowych” (tamże). Owo upowszechnienie umożliwiło bowiem fanom bezpośredni i natychmiastowy kontakt nie tylko z twórcami, lecz także ze sobą, dzięki czemu łatwiej im się organizować w razie potrzeby. Zbiegło się to w czasie z ogromnym zagarnięciem przestrzeni popkultury przez coraz bardziej rozbudowane franczyzy, co uczyniło z obeznanych w temacie oraz wieloletnich fanów kluczowy segment publiczności. W końcu to ich nieprzerwane zainteresowanie zapewnia medialnej marce rozgłos i wielogeneracyjną ciągłość, a aprobata bądź dezaprobata oddanych miłośników może pomóc lub zaszkodzić jej renomie. Są oni zarazem grupą najbardziej skorą do wydawania pieniędzy nie tylko na flagowe teksty danej franczyzy, jak film kinowy czy serial, ale i na powiązane z nimi produkty oraz atrakcje. Nie bez znaczenia pozostaje również to, że istniejące od dekad marki medialne z biegiem czasu przestały być rozwijane przez swoich pierwotnych ojców założycieli – jak choćby okupujące panteon popkultury uniwersum Śródziemia, które stworzył zmarły przed niemal 50 laty J.R.R. Tolkien.

Wobec tego fani z długim stażem czasami mają większe rozeznanie w niuansach franczyzy od aktualnych właścicieli licencji i nierzadko czują się strażnikami jej integralności. Wszystko to dało gigantyczną platformę zjawisku zwanemu fanowską roszczeniowością (fan entitlement).

Jego prehistorycznym symptomem było wydarzenie, które być może zainspirowało Stephena Kinga do napisania Misery – mianowicie presja, z jaką spotkał się Arthur Conan Doyle, gdy w 1893 roku uśmiercił Sherlocka Holmesa. Zrobił to, by skupić się na poważniejszych według niego przedsięwzięciach, ale miłośnicy dotychczasowych śledztw mistrza dedukcji byli oburzeni – wycofywali subskrypcje „The Strand Magazine” wydającego opowiadania pisarza, słali wściekłe listy do redakcji, a nawet zakładali kluby o nazwie „Przytrzymajmy Holmesa przy życiu”. Po kilku latach Conan Doyle w końcu się ugiął – najpierw znów zaczął pisać o Sherlocku, a później oficjalnie przywrócił go do życia w jednym z opowiadań. I jakkolwiek lukratywna była to dla niego decyzja, równocześnie stał się zakładnikiem oczekiwań publiczności, która niejako przejęła kontrolę nad jego twórczym życiem.

Bywa, że dzisiejsi fani zachowują się podobnie i nie przebierają w internetowych środkach, by wyrazić swoje niezadowolenie z kreatywnych decyzji lub próbować wymusić podjęcie konkretnych działań. Przede wszystkim zaś czują się do tego upoważnieni, bo zainwestowali w bycie fanem masę środków, uczuć i energii. Faraci widzi w tego rodzaju postawach przejaw konsumpcjonizmu spod znaku porzekadła „klient ma zawsze rację”: „Chodzi o stawianie żądań względem opowieści; wiarę w to, że opowieść powinna być skrojona pod twoje indywidualne potrzeby, a nie twórczą ekspresję. Ci fani traktują opowieści jak zamawianie w restauracji – bez ogórka konserwowego poproszę, i czy mogę zamienić kapustę na sałatę?” (tamże). Świadectwem takiego podejścia jest dla niego rumor, jaki wywołała premiera gry wideo Mass Effect 3 (2012, BioWare). Jej zakończenie rozzłościło fanów serii, którzy oskarżali autorów o wiele narracyjnych niekonsekwencji i zwodniczy marketing – do tego stopnia, że zaczęli się domagać stworzenia alternatywnej wersji finału. I dopięli swego, choć – jak łatwo się domyślić – nie spełniono oczekiwań wszystkich, a część komentatorów podkreślała, że zaspokojenie żądań graczy w ten sposób może stanowić groźny precedens.

Pokrewnym przykładem fanowskich roszczeń była reakcja na końcowe odcinki Gry o tron (2011–2019, HBO). Ostatni sezon serialu również doczekał się petycji, w tym wypadku dopominającej się o nakręcenie jego lepszej wersji. Jeszcze przed emisją finałowego odcinka podpisało się pod nią ponad milion osób. Nie przyniosła jednak rezultatu, a sam jej autor przyznał, że petycja była dla niego bardziej sposobem na wyładowanie frustracji niż rzeczywistym żądaniem.

Z kolei odsądzani od czci i wiary showrunnerzy produkcji HBO – David Benioff i D.B. Weiss – padli ofiarą Google bombingu, czyli praktyki zmanipulowania algorytmów wyszukiwarki Google w taki sposób, by wysoko pozycjonowała daną stronę. W efekcie zdjęcie twórców Gry o tron chwilowo pojawiało się jako czołowy wynik po wpisaniu hasła „źli scenarzyści” (bad writers).

Gra o tron

 

Osobliwym przypadkiem w kontekście fanowskiej roszczeniowości jest polaryzacja, jaką wywołuje osoba George’a R.R. Martina – autora sagi Pieśń lodu i ognia, czyli literackiego pierwowzoru Gry o tron. Szalenie popularny pisarz spotyka się z notoryczną krytyką fanów z powodu pauz w wydawaniu kolejnych części cyklu. Wydłużające się przerwy sprawiły nawet, że twórcy serialowej adaptacji prześcignęli książki i końcowe sezony oparli na ogólnych wskazówkach Martina, acz treść nieopublikowanych jeszcze tomów serii nie będzie z nimi zbieżna. Wobec tego nietrudno natrafić w sieci na lawiny wypowiedzi miłośników sagi, którzy dosłownie zapędzają pisarza do roboty, złośliwie lub agresywnie wypominając mu przy tym inne przedsięwzięcia i podróże, jakich się podejmuje. Swego czasu twórcę Pieśni lodu i ognia w obronę wziął jego kolega po fachu, Neil Gaiman. Dosadnie przypomniał on fanom, że Martin „nie jest ich dziwką”, a kierowane w stronę pisarza żądania są bezpodstawne. Choć trudno nie zgodzić się z tą racjonalną opinią, trzeba równocześnie wziąć pod uwagę, że zjawisko fanowskiej roszczeniowości opiera się na istotnej roli fandomu w utrzymywaniu popularności marki medialnej. Dla niektórych fanów frustrujące oczekiwanie na domknięcie cyklu jest zatem dokładnie tym, co podważył Gaiman – złamaniem domniemanej umowy, jaką twórca z nimi zawarł. Bywa, że będący pod presją Martin sam nieopatrznie dolewa oliwy do ognia, gdy informuje o postępach w pisaniu i prognozuje ukończenie prac, a później nie może sprostać własnym zapowiedziom. Z jednej strony spełnia tym sposobem obowiązek dzisiejszych twórców franczyz, by utrzymywać bieżący kontakt z odbiorcami, a z drugiej – jeszcze bardziej ich tym rozsierdza. Wielu fanów Pieśni lodu i ognia cierpliwie czeka jednak na ukazanie się kolejnego tomu cyklu, wierząc w prawo pisarza do zajmowania się innymi rzeczami oraz posiadania życia prywatnego.

 

Filary fantagonizmu

Fandomy nie są bowiem monolitami. Wręcz przeciwnie, a jedną z fundamentalnych aktywności ich członków pozostaje krytyczna debata na temat franczyzy – jej przeszłości, obecnego kształtu oraz potencjalnego kierunku rozwoju. Dla dzisiejszych twórców, rozumianych jako osoby podejmujące kreatywne decyzje w ramach poszczególnych marek medialnych, ważne jest zatem, by znaleźć złoty środek w lawirowaniu pomiędzy oczekiwaniami każdej ze stron.

Ten nieustanny i dynamiczny proces przeciągania liny przez poszczególne frakcje fandomów oraz ich konfliktogenną relację z autorami Derek Johnson nazywa fantagonizmem (fantagonism), w którego ramach toczy się walka o zwierzchnictwo nad kształtem i interpretacją tekstów kultury składających się na franczyzy (Johnson 2018).

Wzorcową ilustracją siatki napięć tworzącej fantagonizm jest gwiezdnowojenna trylogia sequeli, czyli trzy filmy zrealizowane przez Disneya po przejęciu marki w 2012 roku, a więc już bez udziału ojca założyciela – George’a Lucasa. Legitymizował je jednak kreatywny udział licznych weteranów franczyzy, z obsadą aktorską na czele. Pierwszy z nich, Przebudzenie Mocy (2015, J.J. Abrams), kontynuuje linię fabularną oryginalnej trylogii z lat 1977–1983. Równocześnie okazał się jednak czymś na pograniczu rebootu i remake’u oryginalnych Gwiezdnych wojen (1977, G. Lucas), gdyż niemalże kopiuje ich szkielet fabularny. W dużym stopniu zadowolił tym samym ten wycinek fandomu, któremu wystarczył pełen fanserwisu, nostalgiczny powrót do ukochanej historii i kultowych postaci, zawiódł zaś nadzieje frakcji spodziewającej się nowego spojrzenia na franczyzę.

Gwiezdne wojny: Ostatni Jedi

 

Kolejna część, Ostatni Jedi (2017, R. Johnson), przyjęła zgoła odmienną strategię. Jej próba zerwania z oczekiwaniami była tak ostentacyjna, że miejscami osiągnęła formę metatekstualnej gry z widownią – zwłaszcza w scenie, w której Kylo Ren mówi trochę do Rey, a trochę do publiczności: „Pozwól przeszłości umrzeć. Jeśli musisz – zabij ją”. Próba przemodelowania franczyzy spotkała się jednak z potężnym sprzeciwem bardziej zachowawczego odłamu fandomu. Podniesione przez niego larum zostało tak mocno rozdmuchane medialnie, że finałowa część trylogii, Skywalker. Odrodzenie (2019, J.J. Abrams), podporządkowała się defensywnej koncepcji gaszenia pożaru i zwyczajnie zignorowała rewolucyjne postulaty poprzedniczki. Pokracznie wróciła zatem do nostalgicznego wzorca Przebudzenia Mocy, co ponownie rozsierdziło wycinek fandomu zmęczony wątpliwej jakości recyklingiem franczyzy zaproponowanym przez Disneya.

W efekcie niespójna trylogia zadowoliła niewielu i nadszarpnęła wiarę w to, że nowy właściciel marki potrafi odpowiednio nią zarządzać. Świadczą o tym dyskusyjne wyniki finansowe Skywalkera. Odrodzenia oraz trwający od jego premiery produkcyjny impas, jeśli chodzi o gwiezdnowojenne filmy kinowe, które od zarania były ostoją franczyzy.

Co więcej, fantagonizm związany z trylogią sequeli był dodatkowo napędzany tym, że odpowiedzialni za nią reżyserzy – J.J. Abrams i Rian Johnson – sami identyfikowali się jako fani wychowani na oryginalnych Gwiezdnych wojnach. Z racji zajmowanej pozycji autorów musieli więc manewrować pomiędzy własnymi ambicjami, presją ze strony spolaryzowanego fandomu a oczekiwaniami włodarzy Disneya na udany restart marki w oczach generalnej publiki oraz pozyskanie nowego pokolenia miłośników wśród dzieci i nastolatków.

 

Przestańcie rujnować nasze dzieciństwo!

Gwiezdnowojenna franczyza stanowi wdzięczny obiekt analizy w kontekście fantagonizmu także ze względu na szczególny stosunek jej miłośników do ojca założyciela. Często można się bowiem spotkać ze stwierdzeniem, że fani kochają go nienawidzić. Zjawisko to doczekało się nawet osobnej nazwy – „masakrowanie Lucasa” (Lucas bashing) – i z dwóch powodów największy rozkwit osiągnęło na przełomie tysiącleci. Po pierwsze, w 1997 roku Lucas wypuścił do kin specjalną edycję oryginalnej trylogii, która nie tylko modernizowała jej wygląd, ale też ingerowała w treść filmów. Najgłośniejszym z tych zabiegów stała się modyfikacja sceny w kantynie Mos Eisley z oryginalnych Gwiezdnych wojen. W pierwotnej wersji Han Solo strzela w niej do napotkanego łowcy nagród i ratuje tym swoją skórę. W edycji specjalnej cyfrowo zmanipulowano fragment w taki sposób, by jego oponent oddał niecelną salwę ułamek sekundy wcześniej. Lucas tłumaczył tę zmianę doprecyzowaniem niesatysfakcjonującej go technicznie sceny, jednak wielu odbiorców uznało ją za dziwaczną oraz zbędną próbę wybielenia ambiwalentnego moralnie bohatera. Dezaprobata dla tej konkretnej modyfikacji była na tyle powszechna, że dała życie popularnemu w fandomie zawołaniu „Han strzelił pierwszy!”, które na zasadzie pars pro toto wyrażało ogólny sprzeciw wobec działań Lucasa. W kolejnych latach twórca Gwiezdnych wojen dalej zmieniał pomniejsze elementy klasycznej trylogii, by estetycznie i fabularnie dopasować ją do jej prequeli (1999–2005), równocześnie odmawiając upublicznienia pierwotnych wersji filmów.

Po drugie, sposób, w jaki Lucas rozwinął kanon swojego uniwersum przy okazji otwierającego trylogię prequeli Mrocznego widma (1999), spotkał się z oburzeniem wielu fanów wychowanych na klasycznych odsłonach franczyzy. Część z nich zaczęła nawet obwieszczać światu, że Lucas zgwałcił ich dzieciństwo. Określenia tego jako pierwsza użyła prawdopodobnie fanowska petycja z 2001 roku, która domagała się, by wsławiony premierą Władcy Pierścieni: Drużyny Pierścienia (2001) Peter Jackson przejął od Lucasa reżyserowanie Zemsty Sithów (2005), finału trylogii prequeli. Koniec końców, zmęczony ciągłym kopaniem się z niezadowolonym fandomem Lucas ustąpił i sprzedał swoją franczyzę w 2012 roku. Chichotem historii wydaje się zatem fakt, że po premierze disnejowskich sequeli nastąpiło wyraźne ocieplenie stosunku fanów zarówno do niego, jak i prequeli. Niewątpliwie dużą rolę odgrywa w tym generacyjna zmiana warty – dziś trzon fandomu Gwiezdnych wojen tworzą ludzie, którzy wychowali się również na prequelach i byli ich docelową publicznością, przez co mają o nich inne zdanie niż poprzednie pokolenia.

Wspominam o tym osobliwym przypadku Lucasa, bo to właśnie w odniesieniu do jego poczynań narodził się wszechobecny dziś slogan mówiący o „zrujnowaniu dzieciństwa”, który pojawia się w internetowych komentarzach na temat najnowszych sequeli, prequeli i rebootów leciwych franczyz. Owe lamenty nad retroaktywnie utraconym rajem niewinności chętnie podchwytują media, słynące z tendencji do negatywnej stereotypizacji fandomów. W zachowaniach ich członków widzą mieszankę infantylizmu, nadmiernie sentymentalnego podejścia do własnego dorastania, a także konserwatyzmu. Mieszankę, która wybucha w internecie pod postacią agresywnych, toksycznych zachowań wymierzonych w osoby odpowiedzialne za dzieła „rujnujące im dzieciństwo”.


Ania z Zielonych Szczytów

Również na rodzimym podwórku mogliśmy się niedawno spotkać z przykładem działania totemicznej nostalgii. Była nim burza, jaką wywołało nowe tłumaczenie Ani z Zielonego Wzgórza Lucy Maud Montgomery. Odpowiedzialna za nie translatorka, Anna Bańkowska, zaproponowała w jego ramach alternatywny tytuł, który – podobnie jak sama treść – byłby bliższy oryginałowi. Wielu czytelników wychowanych na wcześniejszym polskim tłumaczeniu nie przywitało jednak Ani z Zielonych Szczytów chlebem i solą, a media społecznościowe zalały komentarze użytkowników ubolewających nad rujnowaniem ich dzieciństwa.


Totemiczna nostalgia

Próbując spojrzeć na to zjawisko z innej strony, William Proctor wziął pod lupę przykład niesławnej wrzawy towarzyszącej rebootowi, jakiego doczekał się film Pogromcy duchów (1984, I. Reitman), czyli założycielski tekst franczyzy o tej samej nazwie. Pierwotna produkcja cieszy się w USA wyjątkowo silnym kultem – zwłaszcza wśród widzów urodzonych w latach 70., którzy oglądali ją za młodu. Niedługo po jej premierze nakręcono sequel z udziałem oryginalnej obsady, ale powstanie trzeciej części okazało się niemożliwe najpierw z powodu niechęci Billa Murraya do powtórzenia swojej roli, a później także śmierci Harolda Ramisa, innego członka ekipy kojarzonego z franczyzą. Wobec tego zarządzające marką Sony pokusiło się o stworzenie rebootu o dokładnie tym samym tytule co tekst założycielski, ale za to z zupełnie inną obsadą. Zmieniono przy tym płeć czołowego kwartetu bohaterów z męskiej na żeńską. Decyzja wytwórni wywołała ogromne poruszenie. Dość powiedzie, że pierwsza zajawka filmu Ghostbusters. Pogromcy duchów (2016, P. Feig) została zwiastunem z największą liczbą kciuków skierowanych w dół w historii YouTube’a, a w mediach społecznościowych członkowie ekipy byli obiektem nienawistnych ataków, które często wiązano z mizoginią oraz – jako że jedną z nowych bohaterek odgrywa czarnoskóra aktorka Leslie Jones – rasizmem panoszącym się wśród fanów oryginalnych Pogromców duchów.

Choć Proctor potępia tego typu hejterskie zachowania, zwraca równocześnie uwagę, że automatycznie przypisuje się je także raczej neutralnej światopoglądowo krytyce. Tymczasem nierzadko koncentrowała się ona na samym postanowieniu Sony, by zrealizować film jako reboot, czyli restart serii. Zniwelowało to bowiem fabularne kontinuum poprzednich produkcji. Z punktu widzenia nowej odsłony serii z 2016 roku wydarzenia z oryginalnych Pogromców duchów po prostu nie miały miejsca, a ten akt zepchnięcia założycielskiego tekstu franczyzy na drugi plan dodatkowo podkreślono pomysłem, by w reboocie gwiazdy kojarzone z marką gościnnie zagrały zupełnie nowe role. Gdyby zatem restart marki odniósł sukces, powstałe na jego bazie kontynuacje mogłyby stopniowo skazywać oryginalnych Pogromców duchów na zapomnienie.

Według Proctora niechęć wielu miłośników franczyzy do rebootu wynikała z silnej więzi emocjonalnej, jaką nawiązali z klasycznym filmem w młodości, i to ona skłaniała ich do forsowania tezy o zrujnowanym dzieciństwie. Powołuje się przy tym na współczesne badania dotyczące roli nostalgii w konstruowaniu naszej świadomości. Zgodnie z nimi „nostalgia, sentymentalna tęsknota za przeszłością, jest jednym z narzędzi, które pozwalają ludziom osiągać i utrzymywać wyobrażenie, że ich życie ma sens” (za: Proctor 2017, s. 1115).

Proctor przekonuje, że otoczone przez fanów kultem teksty pełnią pokrewną funkcję. Stają się dla nich totemicznymi obiektami (totemic objects), czyli „ubóstwianą (i urzeczowioną) ikoną dzieciństwa, nostalgicznym przewodem, przez którego pryzmat postrzegamy kształtowanie się społecznej tożsamości, formacyjnych wspomnień i osobistej historii” (tamże, s. 1117). Innymi słowy, są one nośnikiem nostalgicznych narracji, jakie tworzymy na własny temat i które dają nam poczucie tożsamościowej ciągłości.

Zagrożenie dla uświęconej nienaruszalności totemicznego obiektu, jakim dla wielu ludzi są na przykład Pogromcy duchów, narusza owo poczucie ciągłości. Prowokuje to defensywną reakcję, która dąży do wyeliminowania powstałego niebezpieczeństwa. Proctor nazywa ją totemiczną nostalgią (totemic nostalgia), a w przypadku Pogromców duchów jej przejawem była między innymi podjęta przez fanów próba zdyskredytowania idei rozpoczęcia franczyzy na nowo, by dzięki temu uchronić prymarny status oryginalnego filmu. Próba, dodajmy, niejako zwieńczona sukcesem – choć nie sposób ocenić, na ile czarny PR wpłynął na sytuację, reboot z 2016 roku nie został kasowym przebojem, a kolejna odsłona serii, Pogromcy duchów: Dziedzictwo (2021, J. Reitman), przywróciła początkowe kontinuum fabularne. Przejawu totemicznej nostalgii można doszukać się też w przywołanej wcześniej walce fanów o udostępnienie pierwotnych wersji oryginalnej trylogii Gwiezdnych wojen – czyli totemicznych obiektów zastąpionych przez Lucasa nieakceptowalnymi podróbkami.

 

Wojny kulturowe 2.0

Przeprowadźmy teraz mały przewrót kopernikański i zadajmy następujące pytanie: skąd właściwie wiemy, kim są osoby, które w nader często anonimowej przestrzeni internetu postrzegamy jako fanów? Warto je zadać, ponieważ kwestia interpretowania zachowań odbiorców popkultury w sieci bywa problematyczna. Trudno bowiem postawić wyraźną granicę pomiędzy fanem a zwykłym widzem okazjonalnie zabierającym głos w dyskusjach. Czasami nie sposób też odróżnić ich od internetowych trolli. Z jednej strony – jak pokazuje przykład Google bombingu wymierzonego w twórców Gry o tron – mogą być oni stroną fantagonistycznego sporu; z drugiej zaś – nierzadko należą do tajemniczej grupy ludzi, którzy, by przywołać słynny cytat z Mrocznego Rycerza (2008, Ch. Nolan), „po prostu chcą patrzeć, jak świat płonie”. Nic nie komplikuje jednak rozszyfrowania zachowań fanów w równym stopniu, co fenomen wojen kulturowych.

W 1991 roku James Davison Hunter opisał tym terminem narastającą u schyłku XX wieku walkę o uzyskanie decydującego wpływu na społeczeństwo USA, jaka rozgrywała się pomiędzy progresywistami i reakcjonistami. W kontekście kina jej przejawem były między innymi głośne protesty przeciw filmowi Ostatnie kuszenie Chrystusa (1988, M. Scorsese), który przedstawiciele strony konserwatywnej uznali za obrazoburczy. Stworzona przez Huntera wizja dwuobozowego konfliktu o rząd dusz jest widoczna także w internecie doby Web 2.0. Do jego gwałtownej eskalacji doprowadziła afera Gamergate, która wybuchła w branży gier wideo w 2014 roku. Początkowo awantura dotyczyła fałszywych oskarżeń o praktykę załatwiania pozytywnych recenzji przez łóżko, której miała się dopuścić jedna z twórczyń. Później przerodziła się jednak w rozgrywającą się w mediach społecznościowych kampanię hejtu wymierzoną przeciwko „kolonizowaniu” świata gier przez progresywizm i związane z nim postulaty inkluzywności. Gorączkowe sieciowe zatargi obnażyły głęboko zakorzenioną w branży mizoginię, ale równocześnie afera Gamergate przyczyniła się do konsolidacji obozu reakcjonistów. To właśnie za jej sprawą w mainstreamowej świadomości zaistniał bowiem prawicowy, kojarzony z białymi suprematystami ruch alt-right. Od tamtej pory sieciowe dyskusje światopoglądowe są regularnie wprzęgane przez media w ramy starć alt-rightu z progresywistami, przez przeciwników pogardliwie nazywanymi Wojownikami Sprawiedliwości Społecznej (Social Justice Warriors, SJW).

Obi-Wan Kenobi

 

Takie dwubiegunowe spojrzenie na internetową przestrzeń, choć oskarżane o naiwność, wydaje się znajdować potwierdzenie w szeregu wojen paszkwilowych (flame wars) ostatnich lat, jakie miały miejsce przy okazji inkluzywnych wyborów castingowych w ramach wiodących franczyz. Coraz częstsze rezygnowanie z tradycyjnie białych męskich protagonistów na rzecz kobiet lub przedstawicieli mniejszości spotyka się z gwałtownym sprzeciwem sympatyków alt-rightu. Przykładem niech będzie sieciowa kampania nienawiści wymierzona przeciwko Kelly Marie Tran, która w Ostatnim Jedi wcieliła się w postać Rose Tico, stając się tym samym pierwszą niebiałą kobietą w szeregach głównej obsady gwiezdnowojennego filmu. Podobnie było z Moses Ingram, czarnoskórą odtwórczynią roli antagonistki w miniserialu Obi-Wan Kenobi (2022, Disney+). Choć część krytyki wymierzona była w jakość odgrywanych przez nie bohaterek, w obu przypadkach aktorki bombardowano rasistowskimi inwektywami i pogróżkami.

Jak wspominałem, podobne tarcia ochoczo podchwytują mainstreamowe media, które wykorzystują polaryzujące newsy do zwiększania zasięgów. Wobec tego rzeczywisty rozmiar wojen paszkwilowych bywa wyolbrzymiany, przez co niekiedy trudno obiektywnie uznać je – mimo trudnej do zignorowania wrzawy, jaka im towarzyszy – za reprezentatywne. Tak było w przywołanym już przypadku zajawki rebootu Pogromców duchów, która biła rekordy negatywnej popularności na YouTubie. Dowodzi tego analiza wykonana przez działający na tej samej platformie kanał Red Letter Media. Przeprowadzono ją około pięciu miesięcy po premierze zwiastuna, kiedy liczba jego wyświetleń wynosiła 38 milionów, a więc była zbieżna z obecną populacją Polski. Jak wykazały obliczenia, zaledwie 3,3% widzów zajawki zareagowało na nią poprzez kliknięcie kciuka skierowanego w górę lub w dół (sam negatywny odzew stanowił zaś 2,5%). Z kolei mniej niż 1% widzów zdecydowało się na skomentowanie materiału, a na podstawie przeanalizowanej próby oszacowano, że około 12% z nich zawierało hejterskie treści. A zatem spośród 38 milionów odbiorców zaledwie 0,08% zamieściło nienawistny wpis pod materiałem (zob. tamże, s. 1133).

Medialna skłonność do pompowania polaryzacyjnego balonika ujawniła się też w przypadku hashtagu blackstormtrooper, który trendował na Twitterze po premierze pierwszego zwiastuna Przebudzenia Mocy w listopadzie 2014 roku. Część dziennikarzy uznała go za przejaw rasistowskiej reakcji fanów Gwiezdnych wojen na zaprezentowaną w zajawce postać czarnoskórego szturmowca granego przez Johna Boyegę. Tymczasem podpięte pod hashtag wpisy w dużej mierze składały się z postów użytkowników, którzy między innymi pod wpływem medialnych doniesień weszli na Twittera, by wyrazić sprzeciw wobec rzekomo rozgrywającego się tam skandalu; oraz z poprzedzających je fanowskich polemik na temat zgodności tego typu postaci z dotychczasowych kanonem franczyzy (zob. Proctor 2018).


The Last of Us Part II

Świetnym – choć ogniskującym się na stosunkowo młodej franczyzie – przykładem toksycznej recepcji utworu był jazgot wywołany premierą gry wideo The Last of Us Part II (2020, Naughty Dog). Kontynuacja jednego z najbardziej celebrowanych tytułów w dziejach tego medium wywróciła bowiem do góry nogami oczekiwania fanów, bestialsko uśmiercając Joela, protagonistę pierwszego The Last of Us (2013, Naughty Dog), niemal na początku rozgrywki. Mało tego, chwilę wcześniej gracze są zobligowani do sterowania obcą im postacią Abby, która okazuje się jego morderczynią. Narracja wymusza więc na odbiorcach, by przyłożyli rękę do zabójstwa Joela. Zanim to nastąpi, gra sugeruje jeszcze, że zdołamy go uratować w ostatniej chwili jako Ellie, towarzyszka wędrówki Joela z jedynki. To się jednak nie udaje, a fabuła skupia się na ściganiu morderczyni przez Ellie. Ale tylko połowicznie, ponieważ później narracja znów przymusza graczy do sterowania Abby i przedstawia jej historię, ocieplając tym samym wizerunek dotychczasowej antagonistki. Dzieje się to kosztem uwielbianej wcześniej przez fanów Ellie, coraz bardziej wyniszczonej ślepą żądzą zemsty. Wszystko po to, by w finale gry – znów oddającym fabularne stery w ręce bohaterki jedynki – obrzydzić graczom próbę zabicia Abby, jakiej muszą się podjąć.

Choć pełne autotematycznych eksperymentów narracyjnych The Last of Us Part II zostało przez krytyków okrzyknięte arcydziełem i odniosło sukces komercyjny, szereg jego elementów spolaryzował entuzjastów pierwszej części. Wielu z nich uznało bezpardonowy sposób, w jaki ginie Joel, za niegodny postaci, oraz było zawiedzionych, że to nie on jest protagonistą. Przyczyniły się do tego materiały promocyjne gry, które – nie chcąc niczego zdradzać – sugerowały jego większą rolę w historii. Podważano też fakt, że nieufny do tej pory bohater dał się zbyt łatwo podejść Abby.

Przede wszystkim jednak The Last of Us Part II stało się ogromnym polem bitewnym wojen kulturowych 2.0. Już dodatek do jedynki ujawnił lesbijską tożsamość Ellie, a kontynuacja znacząco rozszerza ten wątek, zaś jednym z nowych bohaterów jest osoba transpłciowa, w którą w ramach performance capture wcielił się transpłciowy aktor. Oba wątki wznieciły nienawistne reakcje, a drugi z nich bywał krytykowany również przez progresywistów za utrwalanie schematu opowiadania o osobach transpłciowych w tonie tragedii oraz przez wzgląd na użycie deadnamingu w ramach fabuły. Największe larum wywołała jednak postać Abby. Zwłaszcza jej muskularna sylwetka stała się obiektem obraźliwych, transfobicznych porównań. Mimo że ponadprzeciętną tężyznę bohaterki uzasadniono fabularnie, część graczy najwyraźniej nie mogła znieść tego, że otoczony fanowskim kultem biały Teksańczyk Joel został zamordowany przez postać czasem pogardliwie nazywaną „babochłopem” (którą w dodatku muszą potem sterować przez wiele godzin). W efekcie wcielająca się w Abby Laura Bailey otrzymała masę pogróżek w mediach społecznościowych, podobnie jak główny twórca gry, Neil Druckmann. Samo The Last of Us Part II padło zaś ofiarą review bombingu na portalu Metacritic.


The Last of Us Part II

 

Bitwa o Śródziemie

Dysputy dotyczące kanonicznej nieskazitelności nowych odsłon marek medialnych są typowe dla członków fandomów. Jak wspominałem, rozrastające się franczyzy coraz częściej wymagają osiągnięcia statusu eksperta, by móc się sprawnie po nich poruszać. Wywołuje to burzliwe spory – same w sobie nietoksyczne, ale nierzadko prowadzące do nadmiernego wytwarzania się hierarchicznych relacji wewnątrz fandomów.

W rezultacie dochodzi do uznaniowego podziału na prawdziwych fanów oraz niedoinformowanych uzurpatorów, których należy zdyscyplinować. Zjawisko to określa się mianem gatekeepingu, które po polsku można nazwać cerberowaniem, bo właśnie o pilne strzeżenie wstępu do świata „prawdziwego” fandomu w nim chodzi. Nagminnie występuje ono tam, gdzie toczą się zażarte dyskusje na temat znanych franczyz – a więc głównie w mediach społecznościowych, na forach dyskusyjnych poświęconych danej marce oraz w szalenie popularnym serwisie Reddit.

Jedną z częstszych form cerberowania, jakiej dopuszczają się wytrawni członkowie fandomu, jest wyniosłe traktowanie osób, które zostają miłośnikami franczyzy pod wpływem nowej fali jej popularności. Według części weteranów neofici nie są bowiem w stanie pojąć wszelkich zawiłości marki, przez co nigdy nie będą „prawdziwymi” fanami, a ich opinia nie zasługuje na uwagę. Gatekeeping dowodzi zatem, że również wewnątrzfandomowe relacje mogą przybierać toksyczne formy. Dzieje się to wtedy, gdy merytoryczna wymiana zdań, jakkolwiek zacięta by nie była, zostaje porzucona na rzecz personalnych uprzedzeń i ataków, zwłaszcza tych nacechowanych mową nienawiści.

Cerberowanie daje o sobie znać także przy okazji zażartych kłótni o kanon. To właśnie podczas nich najsilniej ujawnia się też fanowski konserwatyzm rozumiany jako przywiązanie do założycielskich tekstów franczyzy, które są przez fanów wręcz sakralizowane. Religijne konotacje podkreśla zresztą sama etymologia słowa „fan”, będącego przecież skrótem od „fanatyka”. Akt bezczeszczenia totemicznych obiektów jest więc dla ich wyznawców największym wykroczeniem, jakie można popełnić. Doskonałym przykładem tego fanatycznego podejścia była erupcja fantagonizmu, jaką wywołała premiera serialu Władca Pierścieni: Pierścienie Władzy (2022–), który został zmieszany z błotem przez licznych tolkienowskich purystów. Odpowiedzialny za jego produkcję Amazon zdołał nabyć prawa tylko do części literackich dzieł stanowiących fundament uniwersum Śródziemia, a powstałe w ten sposób luki w historii uzupełnił wedle uznania, co poczytano za brak szacunku dla ojca założyciela oraz perfidne żerowanie na popularności marki. Treści serialu zarzucano zaś bycie niczym więcej niż wyjątkowo drogim fanfikiem, który całkowicie wypacza ducha oraz filozofię dzieł Tolkiena.

Władca Pierścieni: Pierścienie Władzy

 

Pierścienie Władzy zostały jednocześnie wtłoczone w ramy wojen kulturowych 2.0 z powodu wyborów obsadowych oraz wysunięcia na pierwszy plan postaci kobiecych, co dla jednych było wyrazem absurdalnego dopasowywania franczyzy do wymogów kultury przebudzenia (woke culture), a dla drugich – godnym pochwały przejawem inkluzywności. Z prawa produkcję Amazona bombardowały więc nienawistne ataki wymierzone w czarnoskórych członków obsady, z lewa – oskarżenia o korzystanie z krzywdzących irlandzkich stereotypów w wątku hobbickim. Z kolei spory na temat kanoniczności czarnoskórych elfów i bezbrodych krasnoludzkich kobiet w pełni uaktywniły fandomowe mechanizmy eksperckiej hierarchizacji, a merytoryczną fanowską krytykę jakości serialu ochoczo wrzucano do jednego worka z posądzeniami wielbicieli Tolkiena o review bombing.

W całym tym fermencie wokół Pierścieni Władzy na ironię zakrawa to, że jedną z prób zdyskredytowania serialu Amazona przez osoby uważające się za fanów Tolkiena było masowe umieszczanie cytatu z pisarza w komentarzach pod zajawkami serialu publikowanymi w mediach społecznościowych. Przytaczana w wielu językach fraza przekonywała o tym, że „zło nie jest w stanie stworzyć niczego nowego, może jedynie zniekształcać i niszczyć to, co zostało wymyślone lub stworzone przez siły dobra”. W oczywisty sposób nawiązywało to nie tylko do opinii fanów na temat powstającego serialu, lecz także do kontrowersyjnej postaci Jeffa Bezosa – założyciela Amazona, który osobiście zaangażował się w pozyskanie praw licencyjnych. Szybko okazało się jednak, że nie był to autentyczny wyimek z Tolkiena, a jedynie anonimowa parafraza cytatu z Powrotu króla. Ot, kolejny nudny wtorek ery postprawdy, gdzie argumentem coraz rzadziej są fakty, coraz częściej zaś – emocje.

 

***

 

Etapy toksycznego fandomu

W 2017 roku pisarz Sam Sykes przedstawił na swoim Twitterze sześć etapów tworzenia się toksycznego fandomu, które świetnie prezentują ów fenomen w formie pigułki:

Etapy toksycznego fandomu:

  1. Kocham to
  2. Mam to na własność
  3. Kontroluję to
  4. Nie mogę tego kontrolować
  5. Nienawidzę tego
  6. Muszę to zniszczyć

Gwoli ścisłości należy jednak dodać, że badacze odchodzą od pojęcia toksycznego fandomu na rzecz toksycznych praktyk fanowskich, by uniknąć niesprawiedliwej generalizacji (zob. Proctor, Skies 2018, s. 136).

Źródło: Twitter Sama Sykesa, 1.06.2017

Misery

 

Bibliografia:

Faraci D., Fandom Is Broken, Birth.Movies.Death, 30.05.2016, dostęp online: www.birthmoviesdeath.com.

Johnson D., Fantagonism, Franchising, and Industry Management of Fan Privilege, [w:] M.A. Click, S. Scott (red.), The Routledge Companion to Media Fandom, Routledge, 2018, s. 395–405.

Proctor W., “Bitches ain’t gonna hunt no ghosts”: totemic nostalgia, toxic fandom and the Ghostbusters platonic, „Palabra Clave” 2017, nr 20 (4), s. 1105–1141.

Proctor W., Skies B., Editors’ Introduction: On toxic fan practices and the new culture wars, „Participations” 2018, nr 15 (1), s. 127–142.

Proctor W., ‘I’ve seen a lot of talk about the #blackstormtrooper outrage, but not a single example of anyone complaining’. The Force Awakens, canonical fidelity and non-toxic fan practices, „Participations” 2018, nr 15 (1), s. 160–179.

 

Komentarze

  Komentarze: 1

  1. Great article! I thoroughly enjoyed reading it. The information was insightful and
    well-presented. Your writing style made it easy to follow
    and understand. I particularly appreciated the practical examples
    and real-world applications. Thank you for sharing your
    expertise and taking the time to create such a valuable resource.

    Vivio Digital Solutions Ltd

Komentarze do Hwa

Kliknij tutaj, aby anulować odpowiadanie.