Andy Serkis: cyfrowy kameleon

Nim twarz Andy’ego Serkisa miała szansę zyskać szeroką rozpoznawalność, zdążyła stopić się z siatką cyfrowych charakteryzacji znamionujących jego ikoniczne role. Dlatego też jako aktor z krwi i kości często umyka on zainteresowaniu widzów oraz krytyków. Ojciec chrzestny postaci kreowanych przy wsparciu motion capture – i wciąż bezsprzeczny lider w tej dziedzinie – postrzegany jest najczęściej przez pryzmat efektów specjalnych. Kto zatem kryje się pod wirtualną powłoką?

 

Giętkie brwi, duże, niemal wychodzące z orbit oczy, pulsujące nozdrza oraz drgające wargi, które raptownie odsłaniają zęby, język i uwypuklają zmarszczki: oblicze Serkisa wszystkimi niuansami anatomicznymi może w okamgnieniu zmienić swe emocjonalne nacechowanie o 180 stopni. Ta nadzwyczaj plastyczna mimika – porównywalna do umiejętności komików Rowana Atkinsona czy Jima Carreya – sprawiła, że jego aktorska persona najpełniej wybrzmiewa w scenach o wyrazistej ekspresji, ujawniając się szczególnie w bohaterach ekscentrycznych i niezrównoważonych, naznaczonych piętnem przeszłości. W przypadku Serkisa nie sposób jednak mówić o jakimkolwiek emploi. Cyfrowa charakteryzacja, pokrywająca zazwyczaj ekranowe ciało, umożliwia mu wcielanie się w skrajnie różne postaci, zaś nawet kiedy gra tradycyjnych, najczęściej drugoplanowych, bohaterów, trudno jednoznacznie ich scharakteryzować. Mimo wszystko łączy ich wspomniana ekspresyjność i dynamika aktora, gdyż Serkis to przede wszystkim działanie, ruch i wyrazisty gest.

Nie przypadkiem najbardziej rozpoznawalne i jednocześnie najwybitniejsze kreacje stworzył on w wysokobudżetowych produkcjach przygodowych mogących pozwolić sobie na zastosowanie kosztownych rozwiązań realizacyjnych.

Judaszowy Gollum z adaptacji Tolkienowskiej fantastyki oraz Cezar, inteligentny szympans inicjujący małpie powstanie w nowej serii filmów o planecie małp, znacznie oddaliły go od klasycznych ról, bowiem wykreowano je z użyciem technologii motion capture. Arcymistrzowskie panowanie nad ciałem i głosem w połączeniu z niebywale plastyczną mimiką niejako predestynowało Serkisa do wejścia w świat efektów specjalnych oraz redefinicji gry aktorskiej.

36_Serkis_1

Półtorej dekady temu na planie trylogii Władca Pierścieni (2001–2003, P. Jackson) po raz pierwszy cyfrowa technologia w tak znaczącym stopniu skonfrontowała się ze sztuką aktorstwa. Nie tyle pionierscy performerzy wirtualnego ruchu wkroczyli do świata kinematografii, ile raczej brytyjski aktor o teatralnym, szekspirowskim rodowodzie, zaznajomiony z teorią Stanisławskiego i Brechta, dowiódł, że kino otrzymało nowy, cenny instrument umożliwiający powoływanie do życia unikatowych postaci. Serkis, analogicznie do ekranowego powstańca Cezara, będąc niejako obiektem eksperymentu, w pełni wykorzystał nabytą moc, a z aktora epizodów przeistoczył się w prekursora nowatorskiego podejścia do wykonawstwa filmowych ról.

 

Król szkieletów z Wyspy Czaszki

Należy w tym miejscu zdementować obiegową opinię zwiastującą powolną śmierć tradycyjnego aktorstwa i wróżącą zastąpienie ludzi ich cyfrowo wygenerowanymi odpowiednikami. Po pierwsze, za każdą istotną figurą okrytą przez tzw. digital make-up stoi konkretna osoba (np. Guy Henry jako Wielki Moff Tarkin w Łotrze 1. Gwiezdne wojny – historie [2016, G. Edwards]). Po drugie, kreowanie bohaterów przy wsparciu motion capture dotyczy szczególnych przypadków uzasadnionych realizacyjnie. Kinowe występy Serkisa dobrze ilustrują tę zależność. Zasadniczym celem performance capture (tak zwykło się nazywać ów mariaż aktorstwa i technologii niemający wciąż rodzimego odpowiednika językowego) jest konstruowanie stworzeń fantastycznych, tak by na ekranie wyglądały na prawdziwe bez użycia konwencjonalnej charakteryzacji. Są zatem paradoksalnie ludzkie, gdyż najczęściej mówią, czują i myślą, a jednocześnie nie-ludzkie, ponieważ postaci ludzi zwykle nie potrzebują cyfrowego makijażu.

Kluczowe dla bohaterów Serkisa są właśnie uczucia i inteligencja.

Quasi-ludźmi są zarówno Gollum, jak i Cezar w Genezie planety małp (2011, R. Wyatt) i Ewolucji planety małp (2014, M. Reeves), choć obaj odznaczają się inną konstrukcją psychologiczną. Pierwszy z nich to upadły hobbit, który popadając w paranoję i przepoczwarzając się w monstrum, zatraca swoje człowieczeństwo. Z kolei zmutowany szympans z rebootów klasycznej serii fantasy to przypadek odwrotny, czyli mentalny i fizyczny progres: z małpy przeistacza się w istotę niemal ludzką o wciąż rozwijającej się inteligencji. Aby by te emocjonalne i duchowe zmiany wiarygodnie wybrzmiały na ekranie, prymarna rola aktora i jego pracy jest niezbędna. Tradycyjny kostium nie dałby satysfakcjonującego wrażenia realności, zaś pożądana złożoność i dynamika nie wybrzmiałyby w postaci wygenerowanej bez gry aktorskiej. Ta natomiast wchodzi w głęboką relację z efektami działania animatorów. Oba czynniki zatem wzajemnie się uzupełniają i są od siebie zależne.

36_Serkis_8

Gdy Peter Jackson, tuż po sukcesie Władcy Pierścieni, rozpoczynał pracę nad nową wersją King Konga (2005), powtórnie zwrócił się do Serkisa, oferując mu tytułową rolę. Wprawdzie stopień „człowieczeństwa” Konga jest daleki od Golluma i Cezara, niemniej o ponownym wykorzystaniu performance capture zadecydował szczególny status kultowego potwora. Postrach Wyspy Czaszki w interpretacji Brytyjczyka przestaje być tylko agresywnym gorylem (jak w klasycznej wersji z 1933 roku), lecz staje się integralnym elementem trójkąta miłosnego, a sam film dzięki temu zmierza w stronę melodramatu. Bestia stała się kochankiem i choć w jej obliczu nie sposób doszukać się rysów twarzy aktora (którą za to widzimy w drugiej roli, kucharza Lumpy’ego), trudna do ujęcia spójność emocjonalna i psychofizyczna Konga potwierdziła mistrzowski status Serkisa w budowaniu roli „tańczącymi szkieletami” – jak branżowo zwie się efekt komputerowej translacji ruchów rejestrowanych kamerami motion capture.

Specyfika aktorstwa wspomaganego efektami specjalnymi wiąże się często z niemożnością rozpoznania aktora w danej postaci.

Wpływa na to przede wszystkim stopień zaawansowania cyfrowego makijażu mającego szczególne znaczenie w aspekcie recepcji i popularności odtwórcy roli. Monstrualny King Kong, pozbawiony szczególnych fizjonomicznych cech ludzkich oraz mowy, różni się od żółtookiej Neytiri z Avatara (2009, J. Cameron). Jeśli tożsamość wcielającej się w nią Zoe Saldany możemy odkryć już po pobieżnym oglądzie, to Serkis w kreacji sławetnego potwora do końca pozostaje kameleonem, którego cyfrowe maskowanie demistyfikują dopiero finałowe napisy. Ów kamuflaż to w istocie coś więcej niż charakteryzacja i kostium. W procesie postprodukcji powłoka ta przylega do ciała aktora i zrasta się z nim niczym druga skóra. Przysłaniając (niekiedy zupełnie) jego prawdziwe oblicze, równocześnie uwidacznia na ekranie najdrobniejsze niuanse występu.

 

Jedna rola, by rządzić wszystkimi

Najbardziej pożądany pierścień Śródziemia ostatecznie przyniósł Gollumowi zgubę. Serkisowi zaś dostarczył nie tylko satysfakcji i uznania, lecz ukierunkował jego dalszą karierę. Nim owa rola-ssskarb trafiła do aktora, pojawiał się on na deskach brytyjskich teatrów, a także grywał w filmach kinowych i telewizyjnych, choć były to najczęściej drugie plany w drobnych, niezależnych produkcjach, takich jak: Stella Does Tricks (1996, C. Giedroyc), Loop (1997, A. Niblo) czy Pośród gigantów (1998, S. Miller). Dołączył również to obsady dwóch kolejnych obrazów Mike’a Leigh: Współlokatorki (1997) oraz Topsy-Turvy (1999). Kiedy w 2000 roku 36-letni artysta wziął udział w przesłuchaniu do dubbingowej roli Golluma, nie wiedział jeszcze, że w najbliższych latach swoją pracą będzie pisał historię efektów specjalnych i cyfrowego aktorstwa.

Długo szukał w sobie idealnego głosu oddającego zwyrodnienie, ale i tłumioną wrażliwość wykolejonego hobbita. Inspiracja przyszła jednak z zewnątrz, a okazał się nią skrzeczący, gardłowy dźwięk wydawany przez wypluwającego kłębki sierści kota. Szybko zorientowano się, że przy konstruowaniu tego unikatowego tembru zaangażowane jest całe ciało Brytyjczyka; głos i ekspresja twarzy były ze sobą sprzężone, a konkretne dźwięki warunkowane poszczególnymi akcjami motorycznymi. Oto twórcy Władcy Pierścieni mieli przed sobą coś więcej niż voice acting. Postanowiono więc wykorzystać nadzwyczajną mimikę Serkisa przy komputerowym tworzeniu Golluma, co przesądziło o rozbudowaniu tej postaci. Aktor najpierw prezentował swoją rolę na planie (słusznie uznano bowiem, że wchodzący z nim w interakcję lepiej odgrywają swoje role), a następnie powtarzał ją w studiu przed kamerami motion capture. Dopiero w 2003 roku, niedługo przed ostatecznym montażem Powrotu króla, technika pozwoliła na jednoczesne rejestrowanie ruchów performera i tradycyjnego realizowania zdjęć. Wówczas kreacja Serkisa przestała być eksperymentem i w pełni wkroczyła na plan filmowy, gdzie raz jeszcze nakręcono kluczowe sceny Golluma, Froda i Sama.

Chorobliwie pożądający pierścienia stwór to pierwsza tak znacząca postać wygenerowana komputerowo, pełnoprawny bohater, będący czymś więcej niż tylko narracyjną koniecznością czy wizualną atrakcją. Liczne sceny schizofrenicznych dialogów z samym sobą pomyślnie przeniosły ciężar z fizjonomii na psychologię postaci, zaś Serkisowi dały imponujące pole do popisu. Dla podkreślenia humanistycznego regresu Golluma wprowadzono retrospekcję ilustrującą przemianę hobbita Sméagola w cherlawą kreaturę. Scena pełni nie tylko funkcję pomostu łączącego przeszłość z teraźniejszością, lecz unaocznia widzom, jak Andy Serkis (grający wówczas bez cyfrowej charakteryzacji) w kolejnych ujęciach stopniowo rozpływa się w „kostiumie” Golluma, nie tracąc jednak najbardziej charakterystycznych cech mimicznych.

Doskonałą okazją do analizy wkładu aktorskiego w performance capture jest Hobbit: Niezwykła podroż (2012, P. Jackson). Brytyjczyk ponownie wciela się tu w pokracznego amatora błyskotek, tym razem tracącego pierścień na rzecz młodego Bilbo Bagginsa. Nowa inkarnacja Golluma wizualnie różni się od poprzedniej w sposób zasadniczy: wyposażona w najdrobniejsze detale ciała (włoski, pory, zadrapania i blizny), ani przez chwilę nie odstaje od tła, a jej motorykę udoskonalono do tego stopnia, że dostrzegamy poruszające się pod skórą mięśnie i kości. Innymi słowy, kostium i charakteryzację doprowadzono do perfekcji. Jednakże fundament postaci Golluma, czyli jego psychopatyczno-infantylna ekspresja i piskliwy głos dochodzący z samych trzewi, w istocie nie uległy transformacji. Serkis udowodnił tym samym, że postęp techniczny nie ma zasadniczego wpływu na jego grę aktorską, a jedynie ją wspomaga.

Ze złością mu do twarzy

Rola w Genezie planety małp została zbudowana na zupełnie innym założeniu. Podczas gdy ekspresja Golluma zaczyna się i kończy na wysokim C, w postaci Cezara natężenie środków wyrazu aktorskiego stale wzrasta wraz z pogłębianiem się świadomości podmiotowej szympansa. Ale to nie pragnienie zerwania się z łańcucha wznieca bunt, lecz serce złamane przez ukochanego ludzkiego przyjaciela i opiekuna. Dopiero wówczas w małpim protagoniście narasta złość, podsycana obserwacją przemocy wobec innych naczelnych. Przekroczywszy Rubikon gniewu, Cezar w końcu staje przeciw oprawcom, wykrzykując swoje pierwsze słowa w mowie ludzi: „Nieee!”. To moment jego faktycznego uczłowieczenia, co odzwierciedla sugestywna ekspresja, prześwitująca przez cyfrową skórę aktora (dodatkowo podkreślana i monumentalizowana przejściem kamery do żabiej perspektywy). Brwi marszczą czoło, oczy wychodzą z orbit, nozdrza się rozszerzają, zaś słowa uderzają z impetem równym jazgotowi Golluma.

Bliskie takim środkom wyrazu są także inne sceny z Serkisowej filmografii. Seryjny morderca z dramatu Longford (2006, T. Hooper) podczas więziennej rozmowy zrazu przypomina układnego Sméagola i tylko jego przeszywające, złowrogie spojrzenie zwiastuje rychły wybuch. Kiedy zaś ikona punkowej muzyki, Ian Dury, bohater Sex & Drugs & Rock & Roll (2010, M. Whitecross) w napadzie furii demoluje studio nagrań, ponownie obcujemy z charakterystycznie ekspresyjną złością. Być może Dury jeszcze bardziej przypomina Golluma w chwilach słabości, łkając i popiskując ze wzrokiem utkwionym w martwym punkcie, tak jak czynił to Sméagol w słynnej pogawędce z samym sobą. Właściwe Serkisowi chwyty aktorskie – wcale niełatwe do rozpoznania i scharakteryzowania w kreacjach performance capture – z całą mocą wybrzmiały w drugiej odsłonie przygodowego cyklu, Ewolucji planety małp. Cezar jako dojrzały, rozważny przywódca unika zwady z rasą ludzką, zaś mowy motywacyjne i reprymendy wygłasza ze spokojem, choć przekonująco i dostojnie. Nierzadko przypomina wówczas Adriana Kinga, psychiatrę ze Śmierci superbohatera (2011, I. Fitzgibbon), jedyną osobę potrafiącą zapanować nad nieradzącym sobie z nieuleczalną chorobą nastolatkiem.

Jednak prawdziwą aktorską wielkość Serkis prezentuje w scenie, gdy sprowokowanemu Cezarowi puszczają nerwy i w amoku bije on cynicznego szympansa Kobę, by po chwili oprzytomnieć i uświadomić sobie konsekwencje gwałtownej reakcji. Przez te kilkadziesiąt sekund protagonista – reprezentując szerokie spektrum skrajnych emocji – jest ludzki jak nigdy dotąd, a odtwórca roli potwierdza swoją fizyczną obecność. Przez ekran znowu przemyka widmo Golluma rzucającego się na Froda w jednej z pierwszych sekwencji Dwóch wież i duszącego go w finale Powrotu króla. W przywoływanej już historii Sméagola widzimy niemal bliźniacze ujęcie przyszłej poczwary (Serkis bez wirtualnej powłoki) pozbawiającej swojego dawnego, hobbickiego towarzysza tchu. Przywołane sceny łączy wspólny rdzeń: te same detale mimiki uchwycone nie w zamrożonych kadrach, lecz w ruchu. Usta zaciskające się jak wnyki, intensyfikowany oddech, ekspansywność pulsująca w oczach i inne niuanse będące reprezentacją uczuć w ich „stawaniu się” i „trwaniu” pozwalają aktorowi przebić się przez cyfrową membranę, zaś widzom rozpoznać jego specyficzną ekspresję. Obraz Sméagola jest więc łącznikiem między dwiema odmiennymi kreacjami okrytymi komputerowym makijażem, a zbliżona zawartość emocjonalna nie tylko potwierdza prymarną rolę instancji aktorskiej, ale poprzez owe pęknięcia pozwala też w końcu dostrzec Serkisa-aktora. Narzucona charakteryzacja pozostaje ciałem, lecz ciałem tylko cyfrowym, nie matrycą.

Możemy w tym momencie zastanowić się, czy ktokolwiek byłby w stanie tak precyzyjnie zilustrować stan psychiczny Cezara w opisanej sytuacji, wspomagając się tradycyjnym kostiumem i makijażem. Przez skomplikowane maski twarze aktorów wcielających się w inteligentne szympansy w Planecie małp (1968, F.J. Schaffner) są niemal pozbawione mimiki, zaś ich ruchy wydają się skrępowane. Postaciom tym bliżej przez to do robotów niż pełnokrwistych naczelnych. Paradoksalnie technologia motion capture dała Serkisowi i ekranowym współtowarzyszom większą swobodę działania. Ich oblicza, pozbawione tradycyjnych masek i charakteryzacji, w przeciwieństwie do tych z filmu Schaffnera, odzwierciedlają emocje w sposób złożony i całościowy.

36_Serkis_6

Choć rola Cezara należy do największych osiągnięć Serkisa, podobnie jak jego poprzednie, fenomenalne cyfrowe kreacje nie doczekała się stosownego uznania ze strony środowiska filmowego. O ile amerykańscy dziennikarze i krytycy kilkakrotnie wyróżniali Serkisa nominacjami do swoich nagród, o tyle Akademia Filmowa notorycznie pomija artystę, nie uznając jego występów za niezależne aktorstwo. Tymczasem lider małpiej rewolucji, zdając się dostrzegać, że zwykłe kino nie jest w stanie zaoferować mu ciekawych angaży, postanowił wziąć sprawy w swoje ręce i zupełnie poświęcić się „łapaniu ruchu” i przemianie go w „taniec szkieletów”.

 

Imperium Cezara

Po sukcesach Władcy Pierścieni i King Konga na pioniera performance capture wcale nie spadł deszcz interesujących propozycji filmowych. Wręcz przeciwnie, kreacje wynaturzonych stworzeń wtłoczyły go głównie w role charakterystyczne. Wśród nich zdarzały się epizody w głośnych produkcjach (Prestiż [2006, Ch. Nolan] i Atramentowe serce [2008, I. Softley]), występy poniżej talentu (Zarżnięci żywcem [2008, P.A. Williams]), ale i kilka trafnych wyborów, jak choćby telewizyjny biopic pt. Einstein i Eddington (2008, Ph. Martin), wiktoriańska czarna komedia Burke i Hare (2010, J. Landis) czy wspomniane wcześniej Longford oraz Sex & Drugs… Przełomowy dla Serkisa okazał się dopiero rok 2011. Wówczas nie tylko zasilił obsadę Genezy planety małp, lecz wraz z Jonathanem Cavendishem, niezależnym producentem filmowym, po dwóch latach przygotowań otworzył w Londynie Imaginarium – własne studio wykorzystujące technologię motion capture do produkcji filmów i gier wideo. Pierwszym ważnym projektem firmy było zapewnienie występów wymagających wirtualnej charakteryzacji dla przywoływanego reboota Planety małp. Cezar narodził się zatem w prywatnym laboratorium Serkisa, a rola ta pozwoliła mu zamienić koronę królewską na insygnia cesarskie w dziedzinie cyfrowego aktorstwa. Imaginarium odpowiadało także za performance capture w Hobbicie, Avengers: Czasie Ultrona (2015, J. Whedon) oraz Gwiezdnych wojnach: Przebudzeniu Mocy (2015, J.J. Abrams), gdzie Serkis wcielił się w postać enigmatycznego Głównodowodzącego Snoke’a. O autorytecie Brytyjczyka świadczy nie tylko powyższa filmografia, lecz także fakt zatrudniania go w charakterze konsultanta od motion capture przy innych blockbusterach, np. Godzilli (2014, G. Edwards).

36_Serkis_4

Własne studio i najlepsze kreacje aktorskie to dla Serkisa wciąż za mało. W ostatnich latach zdecydował się spróbować sił w reżyserskim fachu. Jego przyszłoroczny projekt, Jungle Book, będzie interesującym dialogiem z disnejowską wersją Księgi dżungli (2016, J. Favreau). W zwierzęce postaci ze studia Imaginarium wcielają się pierwszoligowe gwiazdy (sam reżyser zagra Baloo), co – jak w przypadku Benedicta Cumberbatcha i jego interpretacji smoka Smauga w drugiej części Hobbita (2013, P. Jackson) – zapewne zaowocuje nietuzinkową charakternością bohaterów. Serkis ma w planie także realizację autorskiej wizji Folwarku zwierzęcego George’a Orwella, która ma szansę przynieść mu artystyczne spełnienie jako aktorowi i reżyserowi. Z kolei w lipcu tego roku powróci w roli inteligentnego przywódcy szympansów w Wojnie o planetę małp (2017, M. Reeves). Jeśli występ w Jacksonowskiej trylogii fantasy uznamy za swoistą genezę nowej ontologii reprezentacji aktora na ekranie, zaś role z ostatniego pięciolecia stworzone we własnym „królestwie szkieletów” za jej ewolucję, to teraz nadchodzi prawdziwa wojna o performance capture. Będzie to walka o jego uznanie i równość, w której prym wiedzie Cezar-Serkis wraz ze swoimi dwoma zaplanowanymi widowiskami. Kości zostały rzucone.

 

Performance capture i digital make-up
Performance capture to proces pozwalający wykorzystać technologię motion capture – czyli przechwytywania trójwymiarowego ruchu i jego rekonstruowania w programie komputerowym – do umieszczenia występu aktora w obrębie stworzonej cyfrowo postaci. Szczególnie istotny jest tzw. facial motion capture umożliwiający zapisanie wszelkich detali ekspresji twarzy mających prymarne znaczenie w konstrukcji realistycznego bohatera filmowego. Termin digital make-up (cyfrowa charakteryzacja) odnosi się do okrywającej performera wirtualnej powłoki (fizjonomii) tworzonej przez animatorów w procesie postprodukcji. Pojęcie to, śmiało stosowane przez Andy’ego Serkisa, budzi jednak wiele kontrowersji, gdyż przechyla szalę „własności” cyfrowej postaci (np. Cezara) na stronę aktora, uznając specjalistów od animacji jedynie za charakteryzatorów.

 

Komentarze

  Komentarze: 1

  1. Świetny tekst, doskonale skomponowany w treści. Szkoda, że nie widziałam go wcześniej…

Komentuj