Od taumatropu do Olive Green. Historia i rozwój kina interaktywnego

Spoglądanie na filmową rzeczywistość oczami bohatera, podejmowanie za niego kluczowych decyzji, ponoszenie konsekwencji niewłaściwych wyborów. Czy w przyszłości los kinowych postaci będzie spoczywał w rękach widza? Dzięki rozwojowi filmu interaktywnego już teraz częściowo jest to możliwe.

W dyskursie teoretyczno-filmowym pojęcie kina interaktywnego jest najczęściej definiowane w kontekście premiery filmu Kinoautomat: Człowiek i jego dom z 1967 roku. Określany jako pierwszy interactive movie, projekt Radúza Činčery i Jána Roháča stał się symbolem narodzin nowego typu doświadczenia filmowego, w którym główną rolę odgrywa zaangażowanie odbiorcy w proces kształtowania dzieła. Jednak historia kina interaktywnego rozpoczęła się dużo wcześniej, ponieważ już wynalazki prefilmowe wymuszały podejmowanie przez widza pewnych działań w celu uzyskania określonych wrażeń wzrokowych. W takim ujęciu interaktywność od początku była wpisana w ideę kina, stanowiąc odpowiedź na odwieczne ludzkie pragnienie kreowania rzeczywistości.

Według Ryszarda W. Kluszczyńskiego interaktywność, „rozumiana jako otwarcie dzieła na ingerencje odbiorców, prowadzące do przeobrażenia tradycyjnego, obiektywnie istniejącego i a priori ukształtowanego artefaktu w indywidualizowane w doświadczeniu odbiorczym wydarzenie”, w skojarzeniu z kinem może być poddana analizie z kilku różnych perspektyw (Kino interaktywne – porządkowanie pola, w: Paradygmaty współczesnego kina, red. R.W. Kluszczyński, T. Kłys i N. Korczarowska-Różycka, Łódź 2015, s. 42–72). Biorąc pod uwagę uwarunkowania instytucjonalne, kulturowe i artystyczne, autor proponuje więc podział filmów interaktywnych na trzy odmienne grupy.

W pierwszej grupie interaktywność pozostaje związana z problemem hybrydyczności dzieł sytuujących się na pograniczu kina i gier wideo. W dwóch pozostałych największe znaczenie mają odpowiednio: materialność filmu, która umożliwia widzowi manipulację jego ostateczną formą (plik cyfrowy), oraz powiązanie projekcji z innymi praktykami artystycznymi (instalacje w muzeach sztuki współczesnej i galeriach).

Przeprowadzona przez Kluszczyńskiego analiza unaocznia czytelnikowi ogromne zróżnicowanie paradygmatów interaktywności, co bez wątpienia utrudnia badania nad historią i rozwojem wspomnianego zjawiska. Na przestrzeni lat interaktywność nie tylko przyjmowała wiele form, ale też występowała w rozmaitych kontekstach, dlatego dziś jej opis nieustannie domaga się redefinicji, precyzowania pewnych pojęć oraz wprowadzania dodatkowych kategorii badawczych. Niemniej zaangażowanie widza w percepcję dzieła leżące u źródeł doświadczenia kinowego i wspólne wszystkim opisanym przez Kluszczyńskiego praktykom odbiorczym pozwala wypracować rodzaj pojęciowego kompromisu. Dlatego w niniejszym eseju traktuję interaktywność jako termin wywiedziony z teorii komunikacji, który opisuje przypadek, gdy role nadawcy i odbiorcy wciąż podlegają odwróceniu: widz dekoduje i koduje znaki, a pod wpływem jego zachowań dzieło ulega modyfikacjom.

Początki interaktywności

Pierwsze ślady interaktywności związanej z (pre)historią kina pojawiły się na początku XIX wieku, kiedy zaczęto produkować prostą optyczną zabawkę – taumatrop. Urządzenie to składało się z tekturowego dysku (gdzie po każdej stronie krążka zamieszczano kolorowy lub czarno-biały rysunek) oraz dwóch kawałków sznurka przytwierdzonych do jego przeciwległych brzegów. Jednoczesne pociągniecie fragmentów linki wprawiało krążek w ruch obrotowy, powodując wrażenie przenikania się obrazków i łączenia ich w jedność, a więc niejako tworzenia trzeciego rysunku. Wśród najbardziej popularnych taumatropów pojawiały się między innymi zestawy z ptaszkiem i klatką oraz wazonem i bukietem kwiatów. W obu przypadkach rezultatem używania przez widza zabawki mogła być zmiana lokalizacji przedmiotów (umieszczenie kwiatów w wazonie, pozbawienie ptaszka wolności) bądź odseparowanie obiektów (uwolnienie ptaszka z klatki, usunięcie kwiatów z wazonu). Efekt, czyli przebieg opowiadanej za pomocą obrazków historii, zależał więc wyłącznie od aktywności widza, który sam decydował o tym, czy (i kiedy) wprawi dysk w ruch oraz jaka będzie prędkość obrotu krążka.

W kolejnych dziesięcioleciach powstało wiele podobnych zabawek optycznych, które angażowały widza w proces kreowania opowieści, by wspomnieć choćby fenakistiskop Josepha Plateau, zoetrop Williama George’a Hornera czy kineograf Johna Barnesa Linnetta. Jednak opatentowanie w 1895 roku kinematografu przez braci Lumière sprawiło, że kwestia interaktywności straciła pierwotne znaczenie: widzowie nie mieli już wpływu na funkcjonowanie maszynerii, a jedynie oglądali efekty jej działania. Okazało się zresztą, że zaangażowanie odbiorcy w proces percepcji obrazów może być tak daleko posunięte, iż reaguje on na emocje bohaterów bądź sytuacje przedstawione na ekranie, jakby należały do świata rzeczywistego. Słynna jest wszak anegdota o pierwszych pokazach Wjazdu pociągu na stację w La Ciotat braci Lumière, według której przerażeni widokiem zbliżającej się lokomotywy uczestnicy seansów w pośpiechu opuszczali sale.

Skoro sam obraz mógł wywoływać tak silne emocje, późniejsze próby udoskonalenia jego jakości jawią się jako oczywisty element procesu zmierzającego do wzrostu zaangażowania odbiorcy w projekcję. Pierwsze filmy trójwymiarowe powstawały już na początku XX wieku, zaś w kolejnych latach twórcy coraz chętniej eksperymentowali z wykorzystywaniem bodźców oddziałujących na pozostałe zmysły widza. Ale nawet wprowadzenie do kina dźwięku (Śpiewak jazzbandu [1927, A. Crosland]), zapachu (Za wielkim murem [1958, C. Lizzani]) czy wrażenia dotyku przez porażanie prądem (The Tingler [1959, W. Castle]) nie mogły stworzyć pełnej iluzji uczestnictwa w ekranowych zdarzeniach. W przeciwieństwie do codziennego życia, widz nie podejmował bowiem żadnych istotnych decyzji, pozostając biernym obserwatorem.

Uśmiech pana Sardonicusa

Dopiero w 1961 roku na ekrany trafił film, którego producent dostrzegł ogromny potencjał zaproszenia odbiorcy do udziału w modyfikowaniu ostatecznego kształtu dzieła. Mr. Sardonicus Williama Castle’a był reklamowany jako pierwsza w historii produkcja, której finał zależy od wyniku głosowania przeprowadzonego wśród widowni podczas seansu. Z tego powodu kilka minut przed zakończeniem każdej projekcji następowała przerwa, a widzowie mogli zdecydować o dalszym losie tytułowego bohatera, wykorzystując w tym celu fluorescencyjne plakietki z wizerunkiem kciuka (kciuk skierowany w górę oznaczał łaskę, zaś w dół karę). Według zapewnień organizatorów po głosowaniu na ekranie miał pojawiać się jeden z dwóch fragmentów filmu, który zyskał większe poparcie audytorium.

Niestety, możliwość wyboru była pozorna, gdyż Castle nigdy nie zrealizował dwóch wersji finału, słusznie zakładając, że publiczność nie będzie skłonna oszczędzić bohatera. Pomysł głosowania okazał się tylko chwytem reklamowym, który odniósł zresztą zamierzony efekt, bowiem widzowie chętnie uczestniczyli w nietypowych seansach. Niemniej, dając odbiorcom poczucie władzy nad przebiegiem ekranowych zdarzeń, reżyser, świadomie lub nie, dotknął istoty interaktywności kina. A mianowicie atrakcyjność uczestnictwa w tego rodzaju seansach jest bezpośrednio związana z nieziszczalnym marzeniem o kształtowaniu rzeczywistości według naszej własnej woli.

Interaktywny kinoautomat

Jak widać, historia kina interaktywnego rozpoczęła się na długo przed premierą pierwszego prawdziwego interactive movie, czyli Kinoautomatu Činčery i Roháča, która odbyła się podczas wystawy Expo’67 w Montrealu, ale dopiero pokazy tego filmu umożliwiły odbiorcy to, co seanse Mr. Sardonicusa jedynie obiecywały. W trakcie projekcji Kinoautomatu widzowie wielokrotnie decydowali o dalszym przebiegu fabuły, wybierając zielony bądź czerwony przycisk umieszczony na oparciu kinowego fotela. Każdy klawisz reprezentował odmienną kontynuację sceny, zaś dostępne możliwości zapowiadano w formie stop-klatek na dwóch dodatkowych, małych ekranach widocznych po prawej i lewej stronie ekranu właściwego. W późniejszych latach film był wyświetlany także w czeskiej telewizji (widz dokonywał wyboru poprzez zmianę kanału), a w 2008 roku wydano go nawet na DVD, ale żadna z tych form kontaktu z dziełem nie jest w stanie oddać niezwykłej sytuacji odbiorczej, jaką było wspólne głosowanie publiczności w czasie seansu.

Co ciekawe, niezależnie od podejmowanych przez widzów decyzji punktem kulminacyjnym zawsze okazywała się ta sama sekwencja: pożar budynku, gdzie toczy się akcja filmu. W kontekście ówczesnej sytuacji politycznej ojczyzny Činčery i Roháča całość projektu chętnie interpretowano jako satyrę na „demokrację” okresu komunizmu, w której możliwość podejmowania przez obywateli decyzji była jedynie iluzoryczna. Warto jednak zaznaczyć, że struktura Kinoautomatu ujawniła też pewne problemy związane z dalszym rozwojem kina interaktywnego, a mianowicie kwestie niejednoznacznego autorstwa tego typu dzieł filmowych oraz granic ich modyfikowalności.

Interaktywność w zaciszu własnego domu

Kolejnym przełomowym momentem w historii rozwoju kina interaktywnego był bez wątpienia początek produkcji urządzeń służących do odtwarzania filmów poza salą kinową. Operacje dawniej niewyobrażalne, takie jak wielokrotne oglądanie konkretnych scen bądź przewijanie obrazu, dzięki kasetom VHS wprowadzonym do powszechnego obiegu w latach 70. szybko stały się normą. Oczywiście, manipulacja strukturą dzieła filmowego wciąż pozostała kwestią wyborów w obrębie układu zamkniętego (ograniczona liczba sekwencji), lecz stanowiła też pierwszy krok do tworzenia płyt DVD i dysków Blu-ray, gdzie obecność alternatywnych wersji scen czy innych materiałów dodatkowych jest dla odbiorcy czymś naturalnym.

Rzecz jasna błędem byłoby twierdzenie, że sam wynalazek kina domowego doprowadził do tak znacznych zmian w sposobie realizacji i upowszechniania filmów interaktywnych lub nadawania gotowym materiałom elementów interaktywności. Przemianom ulegała przecież równolegle także telewizja, w której dużą popularnością w latach 90. cieszyły się eksperymentalne programy angażujące widzów za pośrednictwem systemu audiotele.

W Polsce jedną z najbardziej znanych produkcji tego typu był program Decyzja należy do Ciebie Wojciecha Starosteckiego, emitowany na TVP 2 w latach 1996–2001. W każdym odcinku prezentowano podzielony na kilka części krótki film fabularny, natomiast podczas przerw publiczność i eksperci zgromadzeni w studiu dyskutowali o moralnych aspektach postępowania bohatera. Nie trzeba dodawać, że największą atrakcją programu była możliwość pośredniego uczestnictwa telewidzów w prowadzonej na żywo debacie poprzez infolinię bądź wysyłaną wiadomość tekstową. Poszczególne fragmenty filmu kończyły się bowiem dylematem w formie pytania, na które odbiorca mógł odpowiedzieć „TAK” lub „NIE”, zaś w zależności od liczby głosów prowadzący prezentował jedną z dwóch możliwych kontynuacji filmu, sprawiając, że bohater postępował niejako według wskazówek widzów oglądających program.

W sieci powiązań

Na zmianę kierunku, w którym podąża kino interaktywne, największy wpływ wywarły jednak możliwości, jakie przyniósł wynalazek Internetu. I nie chodzi tu o same warunki obcowania z materiałem audiowizualnym dostępnym online, gdyż w gruncie rzeczy nieznacznie różnią się one od tych, jakie towarzyszą procesowi odtwarzania taśm VHS, płyt DVD czy Blu-ray. W wypadku sieci WWW bardziej istotny jest fakt globalnego dostępu do Internetu, który sprawia, że w każdej sekundzie blisko 3,5 miliarda użytkowników poszerza jego zasoby o nowe dane. Oznacza to, że oglądany przez widza materiał może w każdej chwili zostać zmodyfikowany (np. przez wzbogacenie go o sceny usunięte) bądź uzupełniony o dodatkowy kontekst (m.in. wywiady z twórcami).

Dzięki rozwojowi Internetu znikają więc bariery techniczne, które przez długi czas ograniczały twórców kina interaktywnego. Nie tylko liczba dostępnych wersji filmu nie jest już stała, ale też manipulacja jego formą okazuje się coraz łatwiejsza. Choćby wybór kontynuacji sceny nie musi być wypadkową głosów zgromadzonej na sali grupy widzów (jak w przypadku Kinoautomatu), stając się przedmiotem arbitralnych decyzji jednej osoby, która obcuje z materiałem w zaciszu własnego domu. Podział ról twórcy i widza powoli ulega zatarciu, zwłaszcza że produkcja i dystrybucja w sieci alternatywnych materiałów audiowizualnych nie zawsze jest zgodna z pierwotnymi zamysłami producentów.

Ścieżki rozwoju

Dziś kino interaktywne rozwija się głównie w Internecie, a jego twórcy chętnie szukają nowych sposobów wykorzystywania mechanizmu zaangażowania widza w proces manipulacji materiałem audiowizualnym. I nie dotyczy to wyłącznie produkcji o charakterze fabularnym, ale też dokumentów, gdzie elementy interaktywne mają za zadanie uczynić proces przyswajania informacji bardziej atrakcyjnym. Wśród przykładów warto wymienić dwa projekty, które powstały w podobnym czasie, jednak ich forma i specyfika funkcjonowania w sieci różnią się od siebie znacząco. Chodzi tu mianowicie o Zamek (2014, P. Czarkowski), dostępny wyłącznie online, oraz Olive Green (2014, S. Singh), wydaną na płytach DVD.

Pierwsza ze wspomnianych produkcji to połączenie krótkometrażowego filmu fabularnego i obszernego dokumentu, którego tematem jest historia Zamku Cesarskiego w Poznaniu. Bezpłatnie dostępny pod adresem zamek-film.com projekt umożliwia widzowi podążanie tropem dwóch niezależnych od siebie, ale też w pewien sposób powiązanych narracji. Klikając myszką na odpowiednie ikony, odbiorca z jednej strony poznaje historię młodego reżysera, który realizując film o zamku, wplątuje się w intrygę kryminalną (część fabularna), z drugiej zaś ogląda efekt prac poznanej postaci i bierze udział w wirtualnej wycieczce po zakątkach budowli (część dokumentalna). Oczywiście, w każdym przypadku uczestnik projekcji wywiera wpływ na to, co i w jaki sposób ogląda, np. podejmując decyzje za bohatera czy zmieniając porę dnia oraz aktualne miejsce zwiedzania.

Z kolei Olive Green to innowacyjna produkcja będąca połączeniem filmu fabularnego, serialu, gry komputerowej oraz kursu języka angielskiego. Widz korzystający z programu nie tylko wybiera spośród alternatywnych scen (dylematy moralne), jest zobligowany do udzielania pomocy bohaterce (rozwiązywanie zadań) oraz przyswajania wiedzy (nauka gramatyki i słownictwa) potrzebnej do kontynuowania seansu. Przede wszystkim ma on dostęp do aktualizacji bazy danych za pośrednictwem dedykowanej strony internetowej, dzięki czemu Olive Green jest dziełem, które wciąż pozostaje otwarte na zaangażowanie odbiorcy.

Niewykluczone, że przyszłość kina interaktywnego należy właśnie do tego typu projektów, choć warto zadać sobie pytanie: gdzie kończy się film, a zaczyna gra bądź program komputerowy? Może hybrydyczny charakter produkcji interaktywnych sprawia, że mamy tu raczej do czynienia z nową formą sztuki, która wymyka się utartym schematom i definicjom? Pytania te pozostają bez odpowiedzi, bowiem dynamiczny rozwój sztuki z elementami interaktywności sprawia, że to, co wczoraj w teorii było novum, jutro prawdopodobnie stanie się już passé.

Artykuły tego samego autora

Komentuj